Příručka pro vstup

Uživatelské interakce v aplikaci Windows kombinují vstupní a výstupní zdroje, jako jsou myš, klávesnice, pero, dotykové ovládání, touchpad a řeč. Zahrnují také režimy nebo modifikátory, které umožňují rozšířené možnosti použití, jako jsou kolečko myši a tlačítka myši, mazací konec pera a boční tlačítka pera, dotyková klávesnice a služby aplikací běžících na pozadí.

Windows používá kontextový systém interakce, který ve většině případů eliminuje potřebu zpracovávat jednotlivé vstupní typy samostatně. To zahrnuje zpracování dotykového vstupu, touchpadu, myši a vstupu perem jako obecného typu ukazatele, aby bylo možné podporovat statická gesta, jako je klepnutí nebo klepnutí a podržení, manipulační gesta, jako je posunutí pro posun zobrazení, a vykreslování digitálního inkoustu.

Seznamte se s každým typem vstupního zařízení a jeho chováním, možnostmi a omezeními při párování s určitými formovými faktory. To vám pomůže rozhodnout, jestli jsou ovládací prvky platformy a cenové možnosti pro vaši aplikaci dostatečné nebo jestli byste měli poskytovat vlastní prostředí interakce.

Stručný přehled

  • mezi Windows vstupní funkce patří řeč, pero, dotykové ovládání, touchpad, klávesnice, myš, gesto, gamepad/ovladač a haptika.
  • Dotykové ovládání, touchpad, myš a pero se můžou účastnit jednotného modelu ukazatele pro běžné interakce.
  • Každý typ vstupu má odlišné silné stránky. Většina aplikací by měla podporovat více typů zadávání, ne jenom jeden.
  • Haptika a převod textu na řeč jsou doplňkové kanály zpětné vazby, které zlepšují srozumitelnost a přístupnost.

Funkce vstupu na první pohled

Funkce zadávání Primární scénáře Klíčové silné stránky Typická omezení
Speech Přirozený jazyk, příkaz a řízení, diktování Interakce bez rukou, přístupnost, produktivita Kvalita řeči a porozumění záměru se liší podle prostředí a návrhu aplikací
Pero Digitální inkoust, poznámky, přesné polohování Přesnost, tlaková a nakloněná data na úrovni pixelů, přirozený rukopis Pasivní pera mají omezené možnosti a horší potlačení nechtěných dotyků dlaní
Dotykové ovládání Přímá manipulace, navigace, zadávání textu, podpora rukopisu Přirozená gesta, interakce s více dotyky, hmatový pocit Podpora zařízení se liší od bez dotykového ovládání až po úplné vícedotykové ovládání
Touchpad Nepřímý vstup gest plus přesnost ukazatele Funguje dobře pro uživatelské rozhraní optimalizované pro dotykové ovládání i pro rozhraní pro produktivní práci Nepřímé zadávání může vyžadovat další prvky pro snadnější objevitelnost.
Keyboard Zadávání textu, navigace, příkazy, přístupnost Rychlý vstup, široké pokrytí příkazů, silná podpora přístupnosti Dotyková klávesnice je pouze textová a nenahrazuje plnohodnotné zadávání příkazů.
Mouse Přesné cílení a uživatelské rozhraní náročné na příkazy Jemně odstupňované ovládání, modifikační klávesy, široká znalost Méně přirozené pro vzory přímé manipulace než dotyk
Gesto Interakce klepnutím, podržením a manipulací Podporuje statické a průběžné interakce, včetně inertižních dat. Vlastní gesta mohou být závislá na kultuře a národním prostředí.
Gamepad/ovladač Herní vstup a navigace ve stylu konzoly Směrové ovládání a specializované herní ovládací prvky Nejvhodnější pro prioritní scénáře, ne pro obecné zadávání textu pro produktivitu
Haptika Potvrzení a zpětná vazba k hranicím Posiluje interakce prostřednictvím dotykové zpětné vazby. Vyžaduje podporovaný hardware a má doplňovat vizuální a zvukové podněty.

Postup návrhu pro více vstupů

  • Pokud je to možné, zadejte ekvivalentní cesty pro základní akce napříč vstupními typy.
  • Nespoléhejte na jeden způsob pro kritické příkazy.
  • Nechte uživatelské rozhraní zjistitelné pro přímý i nepřímý vstup.
  • Ověřte interakce na reálných kombinacích hardwaru (například dotykové ovládání, klávesnice a myš a zařízení s podporou pera).

Speech

Řeč je efektivní a přirozený způsob, jak lidé pracovat s aplikacemi. Je to snadný a přesný způsob komunikace s aplikacemi a pomáhá lidem zůstat produktivní a informovaný v mnoha situacích.

Řeč může doplňovat jiné typy vstupu nebo být v mnoha případech primárním typem vstupu, v závislosti na zařízení uživatele.

Převod textu na řeč (označovaný také jako TTS nebo syntéza řeči) slouží k informování nebo nasměrování uživatele.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

projev

Typické použití

Existují tři režimy interakce řeči:

Přirozený jazyk

Přirozeným jazykem je způsob, jakým interagujeme s lidmi pravidelně. Naše řeč se liší od člověka k člověku a od situace k situaci a je obecně chápaná. Pokud tomu tak není, často používáme různá slova a pořadí slov, abychom získali stejnou představu.

Interakce přirozeného jazyka s aplikací jsou podobné: hovoříme s aplikací prostřednictvím našeho zařízení, jako by to byla osoba, a očekáváme, že bude rozumět a odpovídajícím způsobem reagovat.

Přirozený jazyk je nejpokročilejší režim interakce řeči.

Příkaz a ovládací prvek

Příkazy a ovládací prvky slouží k aktivaci ovládacích prvků a funkcí pomocí slovních příkazů, jako je kliknutí na tlačítko nebo výběr položky nabídky.

Vzhledem k tomu, že příkazy a řízení jsou pro úspěšné uživatelské prostředí důležité, nespoléhejte na jeden typ vstupu. Řeč je obvykle jednou z několika vstupních možností založených na předvolbách uživatele nebo hardwarových možnostech.

Diktát

Diktování je nejzásadnější metoda zadávání řeči. Každá promluva se převede na text.

Diktování se obvykle používá, když aplikace nemusí rozumět významu nebo záměru.

Další informace

Pokyny pro návrh řeči

Pero

Pero (nebo stylus) může sloužit jako polohovací zařízení s přesností na pixel, podobně jako myš, a je optimálním zařízením pro zadávání digitálního inkoustu.

Poznámka:

Existují dva typy zařízení pera: aktivní a pasivní.

  • Pasivní pera neobsahují elektroniku a efektivně emulují dotykové vstupy z prstu. Vyžadují základní displej zařízení, které rozpozná vstup na základě kontaktního tlaku. Vzhledem k tomu, že uživatelé často opírají ruku při psaní na vstupní plochu, může docházet k neúspěšnému odmítnutí dlaně, což vede k znečištění vstupních dat.
  • Aktivní pera obsahují elektroniku a můžou pracovat se složitými displeji zařízení, aby poskytovala mnohem rozsáhlejší vstupní data (včetně najetí myší nebo bezkontaktních dat) do systému a vaší aplikace. Odmítnutí rukou je mnohem robustnější.

Když zde odkazujeme na pera, odkazujeme na aktivní pera, která poskytují bohatá vstupní data a používají se především pro přesné rukopisné a odkazovací interakce.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

pero

Typické použití

Platforma Windows Ink společně s perem poskytuje přirozený způsob vytváření ručně psaných poznámek, kreseb a poznámek. Platforma podporuje zachytávání rukopisných dat ze vstupu digitizátoru, generování rukopisných dat, vykreslování dat rukopisu na výstupním zařízení, správu rukopisných dat a rozpoznávání rukopisu. Kromě zachycení prostorového pohybu pera při psaní nebo kreslení uživatelem může vaše aplikace také shromažďovat informace, jako je tlak, tvar, barva a neprůhlednost, a nabídnout tak uživatelské prostředí, která se podobají kreslení na papír perem, tužkou nebo štětcem.

Pero a dotykový vstup se liší tím, že dotyk může pomocí fyzických gest (například přejetí prstem, posouvání, přetahování a otáčení) napodobovat přímou manipulaci s prvky uživatelského rozhraní na obrazovce.

Pro podporu těchto interakcí byste měli poskytnout příkazy uživatelského rozhraní specifické pro pero nebo odpovídající možnosti. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Další informace

Pokyny k návrhu pera

Dotykové ovládání

Pomocí dotykového ovládání můžou fyzická gesta z jednoho nebo více prstů emulovat přímou manipulaci s prvky uživatelského rozhraní (jako je posouvání, otáčení, změna velikosti nebo přesunutí), slouží jako alternativní metoda zadávání (podobně jako myš nebo pero) nebo doplňovat jiné vstupy (například ztlumení tahu rukopisu nakreslené perem). Tyto hmatové zážitky můžou poskytovat přirozenější skutečné pocity, když uživatelé pracují s prvky na obrazovce.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

Dotyk

Typické použití

Podpora dotykového vstupu se může výrazně lišit v závislosti na zařízení.

Některá zařízení vůbec nepodporují dotykové ovládání, některá zařízení podporují jeden dotykový kontakt, zatímco jiná podporují vícedotykové ovládání (dva nebo více kontaktů).

Většina zařízení, která podporují vstup s více dotyky, rozpozná deset jedinečných souběžných kontaktů.

Obecně je dotyk:

  • Jeden uživatel.
  • Není omezena na orientaci zařízení.
  • Používá se pro všechny interakce, včetně zadávání textu (dotyková klávesnice) a rukopisu (aplikace je nakonfigurovaná).

Další informace

Pokyny k dotykovému návrhu

Touchpad

Touchpad kombinuje nepřímý vícedotykový vstup s přesným ovládáním polohovacího zařízení, jako je myš. Díky této kombinaci je touchpad vhodný pro dotykové uživatelské rozhraní i menší cíle aplikací pro produktivitu.

Podpora zařízení

  • Počítače a přenosné počítače

touchpad

Typické použití

Touchpady obvykle podporují sadu dotykových gest, která poskytují podporu podobné dotykovému ovládání pro přímou manipulaci s objekty a uživatelským rozhraním.

Vzhledem k tomu, že touchpady podporují prostředí interakce podobné dotykovému ovládání, doporučujeme, abyste také poskytovali příkazy uživatelského rozhraní stylu myši nebo cenové možnosti, a nespoléhat se jenom na podporu dotykového ovládání. Zadejte příkazy uživatelského rozhraní specifické pro touchpad nebo cenové možnosti pro tyto interakce.

Pro podporu těchto interakcí byste měli poskytnout příkazy uživatelského rozhraní specifické pro myš nebo možnosti. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Další informace

Pokyny k návrhu touchpadu

Keyboard

Klávesnice je primárním vstupním zařízením pro text a často je nepostradatelná pro osoby s určitým postižením nebo uživateli, kteří ho považují za rychlejší a efektivnější způsob interakce s aplikací.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

klávesnice

Typické použití

Uživatelé můžou pracovat s aplikacemi pro Windows prostřednictvím hardwarové klávesnice a dvou softwarových klávesnic: klávesnice na obrazovce (OSK) a dotykové klávesnice.

OSK je vizuální softwarová klávesnice, kterou můžete použít místo fyzické klávesnice k psaní a zadávání dat pomocí dotykového ovládání, myši, pera nebo jiného polohovacího zařízení (dotyková obrazovka se nevyžaduje). Systém OSK je k dispozici pro systémy, které nemají fyzickou klávesnici, nebo pro uživatele, jejichž poškození mobility jim brání v používání tradičních fyzických vstupních zařízení. OSK emuluje většinu funkcí hardwarové klávesnice( pokud ne všechny).

Dotyková klávesnice je vizuální softwarová klávesnice používaná pro zadávání textu s dotykovým vstupem. Není náhradou za OSK, protože se používá pouze pro textové zadání (nenapodobuje hardwarovou klávesnici) a zobrazí se pouze tehdy, když textové pole nebo jiný upravitelný textový ovládací prvek dostane fokus. Dotyková klávesnice nepodporuje příkazy aplikace ani systému.

Poznámka:

OSK má přednost před dotykovou klávesnicí, která se nezobrazí, pokud je OSK k dispozici.

Obecně platí, že klávesnice je:

  • Jeden uživatel.
  • Není omezena na orientaci zařízení.
  • Používá se pro zadávání textu, navigaci, hraní a přístupnost.
  • Vždy k dispozici, buď proaktivně, nebo reaktivně.

Další informace

Pokyny pro návrh klávesnice

Mouse

Myš je nejvhodnější pro aplikace pro produktivitu a uživatelské rozhraní s vysokou hustotou, kde interakce uživatelů vyžadují přesnost na úrovni pixelů pro cílení a příkazování.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

myš

Typické použití

Vstup myši lze upravit přidáním různých kláves klávesnice (Ctrl, Shift, Alt atd.). Tyto klávesy lze kombinovat s levým tlačítkem myši, pravým tlačítkem myši, tlačítkem kolečka a tlačítky X pro rozšířenou sadu příkazů optimalizovaných pro myš. (Některá zařízení myši Microsoftu mají dvě další tlačítka, označovaná jako tlačítka X, obvykle se používají k navigaci zpět a vpřed ve webových prohlížečích).

Podobně jako u pera se myš a dotykový vstup liší v tom, že dotyk může napodobovat přímou manipulaci s prvky uživatelského rozhraní na obrazovce prostřednictvím fyzických gest prováděných na těchto objektech (například přejetí, posunutí, přetažení a otočení).

Pro podporu těchto interakcí byste měli poskytnout příkazy uživatelského rozhraní specifické pro myš nebo možnosti. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Další informace

Pokyny pro návrh myši

Gesto

Gesto je jakákoli forma pohybu uživatelů, která je rozpoznána jako vstup pro řízení nebo interakci s aplikací. Gesta mají mnoho podob, od jednoduchého použití ruky k cílení na něco na obrazovce, až po konkrétní, naučené vzory pohybu, až po dlouhé úseky nepřetržitého pohybu pomocí celého těla. Při navrhování vlastních gest buďte opatrní, protože jejich význam se může lišit v závislosti na národním prostředí a jazykové verzi.

Podpora zařízení

  • Počítače a přenosné počítače

gesto

Typické použití

Statické události gest jsou spuštěny po dokončení interakce.

  • Mezi statické události gest patří Tapped, Dvojité klepnutí, Pravé klepnutí a Držení.

Události manipulačních gest označují probíhající interakci. Začnou fungovat, když se uživatel dotkne prvku, a přetrvávají, dokud uživatel nezvedne prsty nebo se manipulace nezruší.

  • Mezi události manipulace patří vícedotykové interakce, například přiblížení, posouvání nebo otáčení, a interakce využívající údaje o setrvačnosti a rychlosti, jako je tažení. (Informace poskytované událostmi manipulace neidentifikují interakci, ale poskytují data, jako je pozice, rozdíl překladu a rychlost.)

  • Události ukazatele, jako jsou PointerPressed a PointerMoved, poskytují podrobnosti na nízké úrovni pro každý dotykový kontakt, včetně pohybu ukazatele a schopnosti rozlišovat události stisknutí a uvolnění.

Vzhledem k tomu, že Windows podporuje konvergované interakce, doporučujeme, abyste také poskytovali příkazy uživatelského rozhraní stylu myši nebo cenové možnosti, a nespoléhat se jenom na podporu dotykového ovládání. Například pomocí předchozích a dalších tlačítek (nebo + a -) můžete uživatelům umožnit překlopit stránky obsahu nebo otočit, změnit velikost a přiblížit objekty.

Gamepad nebo ovladač

Gamepad/ovladač je vysoce specializované zařízení, které je obvykle vyhrazené pro hraní her. Používá se ale také k emulaci základního vstupu klávesnice a poskytuje navigační prostředí uživatelského rozhraní velmi podobné klávesnici.

Podpora zařízení

  • Počítače a přenosné počítače

řadič

Typické použití

Hraní her a interakce se specializovaným uživatelským rozhraním ve stylu konzoly

Haptika

Haptická zpětná vazba přidává do digitálních interakcí pocit dotyku a poskytuje fyzické potvrzení, které posiluje vstup uživatele a zvyšuje odezvu prostředí. Windows podporuje kontextovou haptickou zpětnou vazbu prostřednictvím rozhraní API inputHapticsManager a umožňuje aplikacím poskytovat konzistentní dotykovou zpětnou vazbu napříč podporovanými zařízeními.

Podpora zařízení

  • Počítače a notebooky s podporovaným haptickým hardwarem

haptika

Typické použití

Haptická zpětná vazba je nejúčinnější při spárování s interakcemi dotykového ovládání, perem nebo touchpadem. Mezi běžné použití patří potvrzení stisknutí tlačítek, poskytnutí zpětné vazby při operacích přetažení a posílení hranic gest. Haptika by měla doplnit vizuální a sluchovou zpětnou vazbu, nikoli je nahradit.

Další informace

Implementujte haptickou zpětnou vazbu

Pokyny pro návrh haptiky

Více vstupů

Návrh aplikace tak, aby podporoval co nejvíce uživatelů, zařízení a typů vstupů (gesto, řeč, dotykové ovládání, touchpad, myš a klávesnice), maximalizuje flexibilitu, použitelnost a přístupnost.

Podpora zařízení

  • Tableta
  • Počítače a přenosné počítače

Typické použití

Stejně jako lidé kombinují hlas a gesta při vzájemné komunikaci, můžou při interakci s aplikací využívat více typů vstupů a režimů. Tyto kombinované interakce ale musí zůstat intuitivní a přirozené nebo mohou být matoucí.