Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Tento článek popisuje, jak vytvořit prostředí Windows Runtime komponentu, která implementuje rozhraní IBasicAudioEffect k vytvoření vlastních efektů pro zvukové streamy. Vlastní efekty můžete použít s AudioGraphem, MediaCapture a MediaComposition.
Note
Rozhraní IBasicAudioEffect je rozhraní API systému prostředí Windows Runtime v oboru názvů Windows.Media.Effects. Tato rozhraní API fungují stejným způsobem v desktopových aplikacích WinUI 3 jako v UPW. Hlavní rozdíl spočívá v tom, jak nastavíte projekt a odkazujete na komponentu efektu.
Přidání komponenty prostředí Windows Runtime pro zvukový efekt
V Visual Studio přidejte do řešení WinUI 3 projekt komponenty prostředí Windows Runtime (C#):
- V Průzkumník řešení klikněte pravým tlačítkem na řešení a vyberte Přidat>nový Project.
- Vyberte šablonu projektu komponenty prostředí Windows Runtime.
- Pojmenujte projekt AudioEffectComponent.
- Do tohoto projektu komponenty přidejte odkaz na projekt vaší hlavní aplikace WinUI 3.
- Přejmenujte výchozí soubor třídy na ExampleAudioEffect.cs.
Implementace rozhraní IBasicAudioEffect
Váš zvukový efekt musí implementovat všechny metody a vlastnosti IBasicAudioEffect rozhraní.
using System.Collections.Generic;
using Windows.Media;
using Windows.Media.Effects;
using Windows.Media.MediaProperties;
using Windows.Foundation.Collections;
namespace AudioEffectComponent;
public sealed class ExampleAudioEffect : IBasicAudioEffect
{
private AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
private IPropertySet _propertySet;
private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
private float _echoMix = 0.5f; // mix level (0-1)
public bool UseInputFrameForOutput => true;
public IReadOnlyList<AudioEncodingProperties> SupportedEncodingProperties
{
get
{
var supportedProperties = new List<AudioEncodingProperties>();
AudioEncodingProperties encodingProps1 =
AudioEncodingProperties.CreatePcm(44100, 1, 32);
encodingProps1.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
supportedProperties.Add(encodingProps1);
AudioEncodingProperties encodingProps2 =
AudioEncodingProperties.CreatePcm(48000, 1, 32);
encodingProps2.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
supportedProperties.Add(encodingProps2);
return supportedProperties;
}
}
public void SetEncodingProperties(
AudioEncodingProperties encodingProperties)
{
_currentEncodingProperties = encodingProperties;
}
public void SetProperties(IPropertySet configuration)
{
_propertySet = configuration;
// Read custom properties if provided
if (configuration != null &&
configuration.TryGetValue("EchoDelay", out object delay))
{
_echoDelay = (float)delay;
}
if (configuration != null &&
configuration.TryGetValue("EchoMix", out object mix))
{
_echoMix = (float)mix;
}
}
public void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
// Audio processing logic goes here.
// See the echo effect example below.
}
public void Close(MediaEffectClosedReason reason)
{
// Clean up resources
}
public void DiscardQueuedFrames()
{
// Discard any cached frames
}
}
Vytvoření efektu ozvěny
Následující příklad ukazuje implementaci ProcessFrame , která vytvoří efekt echo. Efekt ukládá předchozí zvuková data do vyrovnávací paměti a kombinuje je s aktuálními zvukovými daty po konfigurovatelném zpoždění.
Pro přístup k nezpracovanému zvukovému bufferu k tomu potřebujete rozhraní COM IMemoryBufferByteAccess. Do oboru názvů efektu přidejte následující definici:
using System.Runtime.InteropServices;
[ComImport]
[System.Runtime.InteropServices.Guid("5B0D3235-4DBA-4D44-865E-8F1D0E4FD04D")]
[InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
unsafe interface IMemoryBufferByteAccess
{
void GetBuffer(out byte* buffer, out uint capacity);
}
Important
Tato technika umožňuje přístup k nativní nespravované vyrovnávací paměti zvuku. Do souboru .csproj vašeho projektu musíte přidat <AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks>, aby bylo možné povolit unsafe kód.
private float[] _echoBuffer;
private int _echoBufferPosition;
private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
private float _echoMix = 0.5f; // mix level (0-1)
private Windows.Media.MediaProperties.AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
public unsafe void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
AudioFrame inputFrame = context.InputFrame;
using (AudioBuffer inputBuffer =
inputFrame.LockBuffer(AudioBufferAccessMode.ReadWrite))
using (IMemoryBufferReference inputReference =
inputBuffer.CreateReference())
{
byte* dataInBytes;
uint capacityInBytes;
((IMemoryBufferByteAccess)inputReference).GetBuffer(
out dataInBytes, out capacityInBytes);
float* dataInFloat = (float*)dataInBytes;
int dataInFloatLength =
(int)capacityInBytes / sizeof(float);
// Initialize echo buffer on first call
if (_echoBuffer == null)
{
int delaySamples = (int)(
_currentEncodingProperties.SampleRate * _echoDelay);
_echoBuffer = new float[delaySamples];
}
for (int i = 0; i < dataInFloatLength; i++)
{
float input = dataInFloat[i];
float echo = _echoBuffer[_echoBufferPosition];
// Mix the original signal with the echo
dataInFloat[i] = input + (echo * _echoMix);
// Store the current sample in the echo buffer
_echoBuffer[_echoBufferPosition] = input;
_echoBufferPosition =
(_echoBufferPosition + 1) % _echoBuffer.Length;
}
}
}
Přidání efektu do zvukového grafu
Pokud chcete použít vlastní efekt s AudioGraphem, vytvořte instanci definice efektu a přidejte ho do uzlu:
using Windows.Media.Audio;
using Windows.Media.Effects;
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);
audioFileInputNode.EffectDefinitions.Add(effectDefinition);
Předání konfigurace efektu
Hodnoty konfigurace můžete do efektu předat pomocí PropertySet:
var properties = new PropertySet();
properties["EchoDelay"] = 0.3f;
properties["EchoMix"] = 0.6f;
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName,
properties);
V metodě efektu SetProperties (uvedené dříve) načtěte tyto hodnoty ze sady vlastností ke konfiguraci efektu za běhu.
Přidání efektu do MediaCapture
Vlastní zvukový efekt můžete také přidat do zvukového streamu MediaCapture :
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);
await _mediaCapture.AddAudioEffectAsync(effectDefinition);
Související obsah
Windows developer