Materiály pro usnadnění přístupu pro vývojáře verze 1.5

Shromážděné prostředky můžou vývojářům pomoct vytvářet přístupnější a inkluzivnější prostředí. Tyto prostředky nezahrnují žádné placené služby mimo Xbox ani Microsoft. Tento seznam se aktualizuje, protože v tomto prostoru roste a postupuje znalostní báze přístupnosti.

Pokud máte nějaké dotazy, zpětnou vazbu nebo aktualizovaný obsah, pošlete týmu pro přístupnost her e-mail.

Verze 1.5 byla publikována 14. června 2023. Pokud chcete zobrazit historii změn, přečtěte si téma Materiály pro usnadnění přístupu pro vývojáře – Historie verzí

Pro tuto verzi je nový prostředek s textem "(NEW)" na začátku.

Doprovodné materiály k přístupnosti

Microsoft pokyny pro přístupnost

Vývojáři můžou tyto zdroje informací využít k tomu, aby se naučili, jak svoji hru sladit s pravidly přístupnosti xboxu (XAG) a zároveň se spojit s komunitou her a postižení, aby tento cíl lépe ovládli.

  • Pokyny pro přístupnost pro Xbox (XAG):Sada osvědčených postupů pro vytváření přístupných herních prostředí na Xboxu. Skupiny XAG byly vyvinuty ve spolupráci s odborníky v oboru a členy herní a zdravotně postižené komunity.

  • Průvodce prostředím her a postižení hráčů (GADPEG):: Doplňkový zdroj pokynů pro přístupnost xboxu, který vývojářům her poskytuje holistické porozumění bariérám, se kterými se můžou setkat hráči s určitými typy postižení.

Pokyny mimo Microsoft

  • Pravidla přístupnosti her: Pokyny pro usnadnění přístupu prezentované jednoduchým způsobem pro vývojáře jsou rozdělené do tří kategorií, základních, středně pokročilých a pokročilých. Tyto pokyny vytvořila skupina studií, specialistů a akademických pracovníků.

  • Prostředí APX (Accessible Player Experience): Sada vzorů návrhu řízená daty z Charitativní organizace AbleGamers založená na vstupu od stovek hráčů s postižením, která vývojářům pomáhá inovovat možnosti přístupnosti ve svých hrách v rané fázi jejich životního cyklu návrhu.

Adaptivní ovladač pro Xbox

Xbox Adaptive Controller (XAC) je ovladač určený speciálně pro splnění potřeb hráčů s fyzickým postižením. Pro XAC je k dispozici velké množství obsahu, ze kterého se můžou vývojáři učit, ale tady jsou některé zdroje informací, se kterými můžete začít.

  • Jak to funguje: Prozkoumání adaptivního ovladače Xbox: Toto video představuje XAC a jeho fungování.

  • Seznamte se s adaptivním ovladačem Xbox: Tato stránka podrobně popisuje funkce XAC s rozpisem jednotlivých tváří ovladače, jeho tlačítek a portů.

  • Historie XAC: Toto video poskytuje vnitřní pohled na vytváření XAC, včetně principů jejího vytváření a výzev, které se snaží vyřešit.

  • Příslušenství a ovladače xboxu: XAC je kompatibilní s řadou externích joysticků a tlačítek, z nichž všechny jsou považovány za technologie usnadnění (AT). Hráči můžou tato periferní zařízení použít k vytvoření vlastního kontroleru, který vyhovuje jejich potřebám. Příslušenství a ovladače na této propojené stránce lze filtrovat pomocí asistenčních technologií, abyste viděli zařízení, která jsou kompatibilní s XAC.

    • Logitech Adaptive Gaming Kit: Jedná se o kolekci tlačítek vytvořených společností Logitech ve spolupráci s Xboxem, které jsou kompatibilní s XAC a jsou speciálně určené pro hru s.
  • Konfigurace XAC v aplikaci Xbox Accessories: Tlačítka XAC a externí tlačítka a joysticky připojené k němu se dají přemapovat tak, aby vyhovovaly konkrétním potřebám hráče. Tento prostředek provede uživatele procesem konfigurace.

  • Xbox Adaptive Controller Hub: Toto centrum obsahuje informace o XAC a odkazy pro každého, kdo hledá další informace.

Připojení se zákazníky

"Nic o nás bez nás". Získání vstupu pro hru z komunity her a postižení by mělo být nedílnou součástí vývoje. Níže jsou uvedeny prostředky, které je možné využít k získání daného vstupu.

  • Xbox Accessibility Insider League (XAIL): Speciální skupina v programu Xbox Insiders s více než 100 tisíci hráči, kteří mají zájem o přístupnost. Vývojáři můžou pomocí XAIL spojit se s hráči, kteří investovali do přístupnosti, a získat zpětnou vazbu k sestavením her.

  • AbleGamers Player Panels: Služba, která spojuje studia a technologické vývojáře se stovkami hráčů s postižením pro vstup do herního designu nebo playtestingu.

Dokumentace

Dokumentace o přístupnosti hry je neuvěřitelně důležitá, protože může hráčům s postižením pomoci provádět informovaná rozhodnutí o nákupu. Tyto zdroje informací můžou vývojářům pomoct naučit se dokumentovat přístupnost hry.

Features

  • Značky funkcí přístupnosti: Vývojáři můžou identifikovat funkce přístupnosti ve hře označováním funkcí uvedených na této stránce. Tato metadata pomáhají hráčům najít hry s požadovanými funkcemi přístupnosti v Obchodech Xbox. Dokumentace obsahuje také propojení těchto značek s příslušnými XAGs.

  • Databáze rodinného hraní – data o přístupnosti: Rodinná herní databáze je obrovským prohledávatelným zdrojem pro rodiny pro vyhledávání a hledání her, které vyhovují potřebám libovolného hráče. Při vyhledávání je možné vybrat funkce přístupnosti pro filtrování výsledků hledání na hry, které můžou vyhovovat konkrétním potřebám. Tato kritéria vyhledávání přístupnosti lze dokonce kombinovat s jinými kritérii, jako je věkové hodnocení, žánr, playstyle a další, aby bylo možné skutečně upřesnit hledání her.

    • Vývojáři můžou do databáze přidat informace o přístupnosti tak, že vyplní dotazník. Dotazník klade vývojářům řadu otázek, které je mají vést skrze návrhy a funkce, jaké jejich hra může nabídnout hráčům. Další informace najdete v tématu : Vytvoření stránky přístupnosti pro videohru
  • Přístupnost konzoly PlayStation 5: PlayStation 5 má rozsáhlou nabídku přístupnosti včetně oblasti zobrazení, kde hráč může přizpůsobit velikost textu platformy, změnit na tučný text a snížit pohyb.

  • Funkce přístupnosti her Ubisoft: Webová stránka společnosti Ubisoft vám umožňuje vyhledat "přístupnost" a najít herní články s podrobnostmi o funkcích přístupnosti, které jsou v těchto titulech k dispozici. Vývojáři můžou tento prostředek použít k získání dalších informací o těchto funkcích a také o tom, jak o nich komunikovat na stránkách podrobností o jejich hře.

Vytváření dokumentace

  • Jak psát v prosté angličtině: Průvodce výukou spisovatelů a vývojářů her, jak psát v prosté angličtině, což může pomoct zvýšit přístupnost textu pro každého hráče.

Kurzy a školení

Učení se, jak integrovat přístupnost do vývoje her, může vypadat jako obrovský úkol, ale být otevřený učení je tím největším a nejlepším prvním krokem, který je potřeba udělat! Tyto zdroje informací jsou některé bezplatné a placené nabídky, které vám pomůžou zjistit, jak vytvářet přístupná prostředí.

Bezplatné školicí kurzy (samostudia)

  • Studijní program Základy přístupnosti her: Bezplatný studijní program, který poskytuje úvod k základům konceptů přístupnosti her a možnost dozvědět se více o zkušenostech hráčů s postižením.

  • SpecialEffect DevKit: Bezplatný prostředek vytvořený pro vývojáře her, který jim pomůže zajistit, aby hry byly přístupnější pro hráče s fyzickým postižením. Popisuje různá témata, včetně konfigurace interakcí, průběžného podržení, opakovaných stisků a metod zadávání vstupu prostřednictvím řady videí. Vytvořil(a) SpecialEffect.

  • Přístupný design s Unreal Engine: Bezplatný kurz pro Unreal, kde se vývojáři mohou naučit zlepšit přístupnost projektu v rámci Unreal Engine.

  • Praktická přístupnost her s Unity: Bezplatný několik hodin dlouhý kurz pro Unity, kde se vývojáři mohou naučit, jak být inkluzivním návrhářem her, implementovat přístupnost a další.

  • Vytvoření přístupného obsahu pomocí Microsoft 365: Bezplatný studijní program, který učí základy vytváření přístupného obsahu pomocí Wordu, PowerPointu, Excelu a Outlooku Microsoft 365.

  • Zpřístupnění powerpointových prezentací: V této přednášce se dozvíte, jak vytvářet přístupné powerpointové prezentace. Tady se dozvíte, jak použití barev a kontrastu ovlivňuje čitelnost obsahu, jak logická struktura, pořadí a popisy textu jsou nezbytné pro lidi používající čtečky obrazovky k pochopení obsahu a jak můžete přidat titulky a titulky. Zahrnuté jsou příklady přístupného a nepřístupného obsahu a ukázek, jak uživatelé s postižením obsah využívají.

Seznamy videí

Tyto seznamy stop YouTube jsou naplněné různými délkami videí, která mohou poskytnout skvělý úvod do toho, jak mohou vývojáři vytvářet přístupné hry.

Podpora vývojářů s postižením

  • (NOVÝ) New ID@Xbox Developer Acceleration Program: Program ID@Xbox Developer Acceleration pomáhá nedostatečně reprezentovaným vývojářům, včetně těch s postižením, získat hry na Xboxu. Nabízí mnoho zdrojů, které vám pomůžou zajistit plynulejší proces publikování na Xboxu.

  • (NOVÝ) Limit Break, mentorský program pro videoherní průmysl: mentorský program se sídlem ve Spojeném království zaměřený na podreprezentované skupiny, včetně osob s postižením, pracujících v herním průmyslu Spojeného království. Účastníci jsou spárovány s mentorem, který je zavedeným odborníkem ve své oblasti.

Konference

Tyto konference nabízejí příležitosti k získání informací o přístupnosti her a o všem, co ho obklopuje, včetně větší oblasti digitální přístupnosti.

Bezplatné konference

  • GAconf (konference o přístupnosti her): Konference zaměřené na přístupnost her. GAconf nabízí všem vývojářům a členům příležitostí pro výuku postižení a herní komunity, inspiraci a sítě, a to vše se zaměřením na zajištění co nejpřístupnějšího a inkluzivního hraní.

  • Axe-con: Konference zaměřená na digitální přístupnost, která vývojářům her nabízí přehled o vytváření přístupnějších prostředí i mimo hry, například na různých herních obchodech a dalších prostředcích souvisejících s hrami, které vyvíjejí.

Další konference

  • Game Developer Conference (GDC): Konference, která je přední profesionální událostí herního odvětví. Přednášky pokryjí všechny oblasti vývoje her.

  • CSUN Assistive Technology Conference: Nejdéle běžící a největší světová konference pokrývající všechna témata asistivní technologie. Vývojáři se mohou účastnit, aby se dozvěděli více o asistenčních technologiích prostřednictvím široké škály témat, včetně herních témat.

Rozhovory

Připravili jsme seznam přednášek, které vám pomůžou vytvářet přístupná herní prostředí. Mnohé z nich pocházejí od samotných vývojářů, stejně jako od hráčů s postižením a jejich zastánců.

Cesta k přístupnosti her

  • (NOVÝ) Budování přístupnosti v LEGO Star Wars: The Skywalker Saga: GAconf Evropa 2023 přednáška od Christophera McGerra, TT Games. LEGO Star Wars: Skywalker Saga nabízí více nastavení přístupnosti a funkcí než jakákoli hra LEGO, která před ní přišla. V této prezentaci senior designer Christopher McGerr hovoří o tom, jak byla zajištěna přístupnost v LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, se zvláštním zaměřením na to, co bylo provedeno, aby byla hra plně hratelná bez zvuku.

  • (NOVÝ) Úprava přístupnosti ve hře Deathloop: Přednáška na GAconf Europe 2023 od Yoanna Bazoge, Arkane Studios. Tato přednáška používá konkrétní příklady, které ukazují, jak Arkane Lyon dokázal zpřístupnit DEATHLOOP pomocí zpětné vazby hráče po startu. Témata zahrnují aktualizace nabídek d-pad, modifikátory her, jako je rychlost hry, možnosti vizuálů a další.

  • The Road to Accessibility in Rocksmith+: GAconf 2022 talk that traces the steps taken by the Rocksmith team to přepracovat přístupnost franšízy existující od roku 2011, to vše pod vedením inkluzivních principů designu.

  • Rozšíření přístupnosti v Poslední z nás část 1: GAconf 2022 talk, který pojednává o vývoji filmových zvukových popisů, DualSense funkcí a dalších funkcí přístupnosti vyvinutých pro The Last of Us Part I na PlayStation 5.

  • Udělejte z něj pilíř: Stanovení priorit přístupnosti na trhu AAA: přednáška na GAconf Europe 2022 od hlavního herního návrháře a šampiona přístupnosti pro Forza Horizon 5. Přednáška se zabývá strategiemi týmu Forza pro zajištění nejvyšší priority přístupnosti v rámci víceletého vývojového cyklu a popisuje některé výzvy, kterým studio čelí při vytváření inovativní funkce znakového jazyka.

  • ScourgeBringer: Indie Accessibility Post-Mortem: GAconf Europe 2021 hovoří o tom, jak vývojář přinesl přístupnost do velmi obtížné hry s názvem ScourgeBringer. Většina přístupnosti hry je díky inkluzivnímu hernímu designu prostřednictvím grafického směru hry, zvukového designu a herní mechaniky. Hra má navíc rozsáhlou nabídku nastavení, ve které si hráči můžou hru podle potřeby přizpůsobit.

  • Podpora přístupnosti ve Watch Dogs: Legion: GAconf Evropa 2021 prezentace od vývojáře Watch Dogs: Legion sdílí vnitřní pohled a tipy, jak integrovat přístupnost do hry, včetně přemapování, vizualizovaných zvukových efektů a zaměřování pomocí lock-on.

  • SEQUENCE STORM: Hudební experiment v přístupnosti od sólového vývojáře: Přednáška na GAconf 2020 diskutuje, jak byla přístupnost implementována do SEQUENCE STORM, a zahrnuje podrobnosti o mnoha jeho rozsáhlých možnostech přístupnosti.

  • Přístupnost ve hře The Last of Us Part II: Tříletá cesta: Prezentace na GAconf 2020 detailně popisující přístupnost ve hře The Last of Us Part II. Podrobně popisuje, jak se implementovalo několik funkcí přístupnosti, včetně převodu textu na řeč, zvukových upozornění, režimu vysokého kontrastu a dalších.

  • Změna velikosti písma mimo tento svět: Přednáška na GAconf 2020 o tom, jak vývojáři dodatečně přizpůsobili velikost textu pro hru Outer Worlds. Tato přednáška ukazuje, jak mohou vývojáři k vytvoření této funkce použít nástroje v rámci herního stroje Unreal.

  • Přidání přemapování ovladače do Destiny 2: přednáška na GAconf 2020 pojednává o příběhu vývojového týmu o zpětném přidání funkce přemapování ovladače do Destiny 2. Mluvení podrobně popisuje samotnou funkci, způsob, jakým tým přistupoval ke svému sestavení, a výzvy při sestavování této funkce.

  • Budování inkluzivní technologické laboratoře: Přednáška GAconf Europe 2018 od Tary Voelker o Microsoft Inclusive Technologies Lab. Tato přednáška zkoumá hodnotu vyhrazeného prostoru inkluzivních technologií, jak bylo testovací prostředí spuštěno, co proběhlo správně (a ne zcela správně) během prvního roku provozu, a poskytuje podrobné tipy a triky pro studia k nastavení vlastního prostoru zaměřeného na přístupnost.

Vytváření procesů přístupnosti do vývoje

  • (NEW) Plánování přístupnosti – výběr správného přístupu pro váš projekt: Přednáška na GAconf Europe 2023 od Mily Pavlinové, Monolith Productions. Plánování přístupnosti se může při zahájení projektů zdát ohromující, ale některá dobrá rozhodnutí můžou v rané fázi změnit přístup ke kanálu od začátku. Přečtěte si o metodách plánování přístupnosti, o tom, jak vybrat, na čem pracovat a co je potřeba, aby se komunita zapojila do každého kroku.

  • (NOVINKA) Frontové linie QA přístupnosti: Pořádně se do toho ponořit: Přednáška na konferenci GAconf Europe 2023 od Aidana Bowera, Lucile Dolbeau, Li Brady a Andreie Bogdana Sandru. Panelisté diskutují o tom, co je kontrola přístupnosti, jak můžou vývojáři her a vydavatelé implementovat přístupnost ve svých týmech pro kontrolu kvality a jak to může zlepšit hry, které dělají.

Spojení s hráči

Titulky, podtitulky a zvukové signály

  • Skryté titulky v Marvel's Guardians of the Galaxy: Od návrhu po implementaci: Toto vystoupení na GAconf 2022 sdílí znalosti a poznatky získané při práci na AAA skrytých titulkách. Přednáška popisuje mnoho faktorů, které mají vliv na kvalitu skrytých titulků, včetně návrhu a lokalizace při sdílení dopadu těchto skrytých titulků pro hráče.

  • Neslyšící přístupnost: Síla přizpůsobení: Přednáška na GAconf 2020 se zabývala tím, jak nastavení, jako jsou titulky, zvuk a zvukové signály, mohou vytvářet přístupné herní prostředí pro hráče, kteří jsou neslyšící nebo nedoslýchaví. Popisuje také, jak můžou vývojáři používat přednastavená nastavení, aby se hráči nezahltili přílišným množstvím nastavení přístupnosti.

  • Titulky v XR: Praktická architektura: GAconf 2020 mluví o tom, jak můžou vývojáři implementovat titulky do her XR pomocí organických bezpečných titulků na úrovni s asistencí (GLOSS). Zahrnuje základy systému a osvědčených postupů, jako je načasování a umístění titulků.

Kognitivní přístupnost

  • Návrhy pro přístupnou typografii: GAconf 2022 talk vysvětlující výzkum provedený na poskytování přístupné typografie v Double Fine Psychonauts 2. Přednáška popisuje způsoby, jak hráčům poskytnout typografická nastavení, která mohou zlepšit své zkušenosti s čtením ve hře.

  • Create Dynamic, Accessible Content with Azure Neural Voice: Game Developer Conference 2022 představuje vývojářům službu Azure Speech Service ke zlepšení přístupnosti ve hrách pomocí neuvěřitelně živé syntetizované řeči. Tato přednáška zkoumá herní chat pro usnadnění přístupu, vytváření dynamického obsahu a lokalizaci her a zároveň ukazuje několik případů použití zákazníků.

Potíže vs. přístupnost

  • (NOVÝ) Můžu to udělat?: GAconf Europe 2023 diskutuje jemný rozdíl mezi schopností, dovedností a kapacitou. Připojte se k Jamie + Lion, protože vás provedou těmito užitečnými koncepty a tím, jak je využít k vytváření skvělých herních prostředí.

  • Obtížnost vs Přístupnost: Krátká přednáška GAconf 2021 definuje obtížnost a přístupnost a diskutuje o tom, jak souvisí.

  • Zavedení režimu asistenta v Control: Na GAconf Evropa 2021 vývojář hry Control podrobně hovořil o tom, jak vývojový tým shromáždil zpětnou vazbu od komunity a řešil nerovnoměrnou úroveň obtížnosti ve hře. Vyřešilo se to přidáním režimu pomocníka s sadou přizpůsobitelných nastavení, aby si hráči mohli přizpůsobit své herní potřeby.

Hrůza

Inkluzivní design / herní styly

  • (NOVÝ) Vývoj řízený přístupností: Vnitřní pohled na Stories of Blossom: Přednáška na GAconf Europe 2023 od Conora Bradleyho, Soft Leaf Studios. Díky zkušenostem získaným při vývoji Stories of Blossom sdílí Conor osvědčené postupy, které mohou vývojáři využít k lepšímu začlenění přístupnosti do našich vývojových kanálů. Tato přednáška se zabývá tím, jak identifikovat překážky, které mohou blokovat hráče, jak je nejlépe řešit, a jak můžeme spolupracovat s komunitou postižení, abychom lépe zlepšili přístupnost her, které děláme.

  • Fusing Accessibility with Game Design: Přednáška na GAconf 2022 o tom, co se může stát, pokud je přístupnost zvažována již od prvního dne návrhu hry, což může učinit její zahrnutí snadnější a levnější. Tato diskuse také popisuje, jak je přístupnost zabudována do Lost and Hound jako nedílné herní prvky.

  • Matice přístupnosti SG: Investujte svůj rozsah moudře: Přednáška na GAconf 2022 se zabývá maticí přístupnosti, kterou Schell Games vytvořily, aby pomohly v plánování her při správě omezeného rozpočtu. Tato matice je naplněná aspekty přístupnosti rozdělenými podle kategorií, které můžou vývojáři použít k plánování inkluzivního návrhu. Tato přednáška také poskytuje několik příkladů, jak vzít koncepty a požadovanou herní mechaniku a zpřístupnit je.

  • Prioritizace přístupných herních zážitků: přednáška na konferenci Game Developers 2022 od Christophera Powera z organizace AbleGamers Kanada o tom, jak ve hrách upřednostňovat možnosti přístupnosti. Prezentace dat z více než 150 hráčů poskytuje příklady nejdůležitějších možností, které jsou nezbytné pro mnoho hráčů, kteří se připojují ke komunitě her.

  • Pozastavení a nahlížení do dálky: Přednáška GAconf 2021 na téma toho, jak inkluzivní design může rozšiřovat možnosti přístupnosti nad rámec přizpůsobení herního prostředí pro hráče s postižením. Popisuje také způsoby, jak definovat a přemýšlet o přístupnosti z hlediska vývoje.

  • Zpřístupnění big conu: GAconf 2021 mluví o tom, jak vývojáři zpřístupnili Big Con široké škále hráčů s různými postižením. Tato přednáška ukazuje příklady mnoha inkluzivních a přístupných možností návrhu a probírá, jak nejsou jen přístupné, ale také podporují různé herní styly a potřeby.

Nekonečná doba přehrávání

  • Přístupný herní design - Nekonečné hraní & nekonečný čas: Přednáška na GAconf Evropa 2021 od otce dvou hráčů s postižením, diskutující o tom, jak nekonečné hraní a nekonečný čas ve hrách prospívají hráčům s postižením a jak pro ně vytvářejí silné herní zážitky. Problém je, že s těmito typy funkcí není mnoho her a tato diskuse slouží jako volání vývojářům, aby to změnili.

Přístupnost vstupu

  • Přístupnost her pro uživatele sledování očí: přednáška GAconf Evropa 2021 od hráče s postižením, který používá sledování očí ke komunikaci a hraní her. Přednáška podrobně popisuje, jak funguje sledování pohledem ve hrách a co dělá hru přístupnou nebo nepřístupnou při použití sledování pohledem.

Více postižení

Progresivní postižení

  • (NOVÝ) Nikdy se nevzdávej, nikdy se nepoddávej: GAconf Europe 2023 přednáška Antonia Martineze, Game Accessibility Nexus. Jak může přístupnost řešit progresivní postižení? V této přednášce Antonio hovoří o své zkušenosti s hraním her, přizpůsobení se novým výzvám s kombinací hardwaru, softwaru a trochu kreativního myšlení. A důležitější je, jaké funkce přístupnosti můžou mít větší dopad, když se vaše potřeby vyvíjejí.

Reprezentace

  • (NOVÝ) Každý tancuje! Reprezentace v Just Dance: GAconf Europe 2023 se věnuje tomu, jak Just Dance 2023 získal ocenění za nejlepší reprezentaci na Game Accessibility Awards díky zahrnutí Florenta, umělce na invalidním vozíku. Matthew Tomkinson, kreativní ředitel, vypráví příběh o spolupráci a sdílí své poznatky a jak podporovat reprezentaci v rámci kreativních procesů.

  • Výzvy a řešení návrhu: Reprezentace duševního zdraví v hrách: Přednáška na GAconf 2022, která zkoumá způsoby, kterými reprezentace duševního zdraví v médiích a konkrétně hry ovlivňují širší diskusi o duševním zdraví a duševních onemocněních. Přednáška také představuje dimenzionální model reprezentace duševní nemoci ve hrách, což je rámec pro hodnocení obsahu videohry v této oblasti.

  • Moving Disability Representation Beyond "It Matters": Panel GaConf 2021 diskutující o tom, jak mají a mohou vývojáři zastupovat osoby s postižením ve hrách, které vytvářejí.

Vizuální přístupnost

Blogs

Níže uvedené blogy vlastní osoby s postižením, kde sdílejí své zkušenosti s hraním s postižením. Vývojáři je můžou použít k získání cenného přehledu přímo od těchto hráčů o tom, jak zajistit lepší přístupnost her.

  • Elektronický epileptik: Tento blog zaznamenává zkušenosti konzultanta, když narazí na herní obsah, který může vyvolat epileptické záchvaty. To může informovat vývojáře o tom, jaký typ obsahu může vyvolat záchvaty, a také se naučit, jak tyto triggery snížit a zajistit, aby hry pro hráče s epifyzou byly bezpečnější.

    Důležité

    Tento blog obsahuje skutečné příklady potenciálně spouštěcího obsahu a uživatelé, kteří jsou citliví na světlo nebo mohou být na světlo citliví, by měli jeho návštěvě a přístupu k odkazům věnovat zvýšenou opatrnost.

Articles

Níže uvedené články jsou napsané specialisty na přístupnost her, kteří sdílejí znalosti o tom, jak nejlépe podporovat herní prostor přístupnosti a hráče s postižením.

  • Community Etiquette: Tento článek na LinkedInu od Brannona Zahanda popisuje, jak nejlépe pracovat s lidmi s postižením.

  • IGDA-GASIG Top Ten: Tento článek ze skupiny IGDA Game Accessibility Specialist Interest Group (GASIG) podrobně popisuje deset aspektů, aby byly hry přístupnější. Pokud se tato desítka zvažuje dostatečně brzy ve vývoji, neměla by být obtížná nebo nákladná na implementaci a výrazně pomohou hráčům s postižením.

Technologie přístupnosti

Níže uvedené technologické zdroje mohou vývojáři využít k tomu, aby se z nich naučili a implementovali je ve svých hrách.

  • Electronic Arts (EA): Náš patentový závazek pro zvýšení přístupnosti: (zdarma) EA zpřístupnil několik patentů technologií přístupnosti, které mohou vývojáři používat bez poplatků. Patenty sdílejí rozsáhlé informace o tom, jak a proč technologie funguje, a o tom, co to znamená efektivně začlenit do hry. Patří mezi ně patenty, které mohou usnadnit hry hráčům se zrakovým, sluchovým, mluveným, kognitivním nebo motorovým postižením.

Testování a nástroje

Níže uvedené testy mohou použít sami vývojáři nebo požádat o vyhodnocení přístupnosti různých aspektů hry.

Testování služeb (placené)

  • Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS): Volitelný program, prostřednictvím kterého můžou vývojáři her a vydavatelé titulů xboxu a počítačů odesílat své produkty pro bezpečné, důvěrné testování přístupnosti prováděné odborníky na danou problematiku přístupnosti a hráči s postižením.

  • Harding Test: Online testovací služba, která analyzuje odeslané videoklipy na blikání a vzory, které mohou způsobit záchvaty u hráčů s epilepsií.

Testovací nástroje (zdarma)

  • Color Oracle: Simulátor barvosleposti zdarma pro Windows, Mac a Linux. Použije filtr barev na celou obrazovku na obsah hry, který je navržený tak, aby vývojáři her mohli prozkoumat, jak barvoslepé mají přístup ke svému hernímu obsahu.

  • Přehledy přístupnosti pro Windows: Bezplatná aplikace s nástroji, které vývojářům umožňují testovat barevný kontrast.

Nástroje pro vývojáře

Níže najdete řadu nástrojů, které můžou vývojáři použít k sestavení přístupnosti do svých her. Nástroje jsou rozdělené do několika kategorií, včetně kategorie postižení a vývojového prostředí, ve kterých pracují.

General

  • XAccessibility: Tato rozhraní API pro usnadnění přístupu umožňují vývojářům navrhovat, nastavovat a upravovat funkce a informace o přístupnosti her ve hře. Vývojáři můžou například konfigurovat vlastnosti skrytých titulků, režim vysokého kontrastu a styl okraje textu. Vývojáři můžou také upravit text, který se zobrazí v okně převodu řeči na text, a umístění okna převodu řeči na text.

Nástroje – Vizuální přístupnost

  • Spatial Sound pro vývojáře aplikací pro Windows, Xbox a HoloLens 2: Dokumentace k implementaci řešení na úrovni platformy společnosti Microsoft pro podporu prostorového zvuku na Xboxu, Windows a HoloLens 2, která umožňuje prostorová a výšková zvuková vodítka. Rozhraní API prostorového zvuku umožňuje vývojářům vytvářet zvukové objekty, které generují zvuk z pozic ve 3D prostoru.

  • Dolby Hry a Dolby Atmos: Web Dolby s skvělou koncepční dokumentací o prostorovém zvuku. Součástí jsou odkazy na prostředky Dolby Atmos pro Wwise, FMOD, Xbox, PC a Mobile.

Nástroje – Kognitivní přístupnost

Nástroje Unity

  • Nástroj pro samohodnocení přístupnosti: (bezplatné) jednoduché nástroje, které do Unity přidají okno, které vývojářům umožňuje sami posoudit, jak je vaše hra přístupná.

  • ReadSpeaker: Modul plug-in s rozhraními API pro Unreal nebo Unity, které můžou do hry přidávat funkce převodu textu na řeč. Prostředek nabízí bezplatnou zkušební verzi a videa k instalaci modulů plug-in.

  • VR Tunnelling Pro: (Zdarma) řešení pro zvýšení pohodlí v prostředí VR pro Unity 5.6+. Lze ho integrovat do téměř jakéhokoli projektu pro snadné použití typu plug-and-play, založené na škálování mřížky a okrajů při pohybu a otáčení.

  • Apple Unity Plug-Ins: (zdarma) Tyto open source plug-in moduly poskytují podporu asistenčních technologií, jako jsou Voice-Over a Switch Control, pro herní projekty Unity. Tento odkaz obsahuje také videokurz a odkazy na další zdroje informací.

Nástroje Unity – Vizuální přístupnost

Nástroje Unity – Přístupnost zvuku

  • Simple SRT: Jednoduchý analyzátor pro zobrazení titulků uložených ve standardním formátu s časovým kódem SRT.

  • Q! Titulky: (Free) Jednoduchý, ale výkonný systém titulků pro projekty Unity.

Nástroje Unity – Kognitivní přístupnost

  • Dyslectek: (placený) rychlý a snadný text-to-řeč pro dyslexické hráče.

Nástroje Unity – Přístupnost vstupu

  • Rewired Remapping Plugin for Unity: (Placené) Tento robustní modul plug-in usnadňuje vývojářům přidávat remapping a multiplayer do hry. Inzeruje se jako jediný vstupní systém pro Unity s nativní podporou pro velké množství platforem a jeho pokročilých funkcí.

  • cInput Remapping Plugin for Unity: Placené API, které slouží jako vlastní správce vstupu, efektivně replikuje, vylepšuje a nahrazuje interní správce vstupu Unity.

  • inControl Remapping Plugin pro Unity: (placené) rozhraní API, které vývojářům usnadňuje přidání podpory kontroleru do hry.

  • Sinput: (Dar) Vstupní obálka pro Unity určená především pro klávesnici, myš a vstup gamepadu s důrazem na to, aby vývojáři usnadnili vytváření přístupnějších her a přidání podpory pro více hráčů.

  • Kliknutím na Svázání: (zdarma) lehké řešení pro remapování v Unity.

Unreal nástroje

Nereálné nástroje – barvoslepá přístupnost

  • Colorblind Widget: Pomáhá vývojářům aplikovat nastavení korekce pro barvoslepost v herním okně.

Unreal tools – Vizuální přístupnost

Unreal tools – Přístupnost zvuku

  • Jak povolit titulky: Průvodce povolením titulků do hry.

  • Žlutý stroj na titulky: (placená) přizpůsobitelné řešení titulků pro Unreal Engine 4. Pokrývá co nejvíce doporučení pro právní a osvědčené postupy a funkce požadované hráčem, jako je například přepínací barva reproduktoru, zobrazení tónu mluvčího a další.

Nástroje Unreal – Kognitivní přístupnost

  • ReadSpeaker: Modul plug-in s rozhraními API pro Unreal nebo Unity, které můžou do hry přidávat funkce převodu textu na řeč. Prostředek nabízí bezplatnou zkušební verzi a videa k instalaci modulů plug-in.

Unreal tools – Přístupnost vstupu