Información básica de entrada

Las interacciones del usuario en una aplicación de Windows combinan orígenes de entrada y salida, como el mouse, el teclado, el lápiz, la entrada táctil, el panel táctil y la voz. También incluyen modos o modificadores que permiten experiencias extendidas, como rueda del mouse y botones, borrador de lápiz y botones de barril, teclado táctil y servicios de aplicaciones en segundo plano.

Windows usa un sistema de interacción contextual que, en la mayoría de los casos, elimina la necesidad de controlar cada tipo de entrada por separado. Esto incluye la administración de la entrada táctil, del panel táctil, del ratón y del lápiz como un tipo de puntero genérico para admitir gestos estáticos, como tocar o mantener presionado, gestos de manipulación, como deslizar para desplazarse, y la representación de tinta digital.

Familiarícese con cada tipo de dispositivo de entrada y sus comportamientos, funcionalidades y limitaciones cuando se emparejan con determinados factores de forma. Esto le ayuda a decidir si los controles de plataforma y las prestaciones son suficientes para la aplicación o si debe proporcionar experiencias de interacción personalizadas.

Resumen rápido

  • Las características de entrada de Windows incluyen voz, lápiz, entrada táctil, panel táctil, teclado, ratón, gestos, mando y respuesta háptica.
  • La pantalla táctil, el panel táctil, el ratón y el lápiz pueden integrarse en un modelo unificado de puntero para interacciones comunes.
  • Cada tipo de entrada tiene puntos fuertes distintos. La mayoría de las aplicaciones deben admitir varios tipos de entrada, no solo uno.
  • Los hápticos y el texto a voz son canales de comentarios complementarios que mejoran la claridad y accesibilidad.

Características de entrada de un vistazo

Función de entrada Escenarios principales Puntos fuertes clave Restricciones típicas
Speech Lenguaje natural, comando y control, dictado Interacción manos libres, accesibilidad, productividad La calidad de voz y la comprensión de intenciones varían según el entorno y el diseño de aplicaciones
Lápiz Escritura manuscrita, anotación, señalización precisa Precisión de nivel de píxel, presión e inclinación de datos, escritura a mano natural Los lápices pasivos tienen capacidades limitadas y un rechazo de la palma de la mano menos eficaz
Entrada táctil Manipulación directa, navegación, entrada de texto, compatibilidad con entrada manuscrita Gestos naturales, interacción multitáctil, sensación táctil La compatibilidad táctil de los dispositivos varía desde ninguna capacidad táctil hasta capacidad multitáctil completa
Touchpad Entrada mediante gestos indirectos y mayor precisión del puntero Funciona bien para interfaces de usuario optimizadas para pantallas táctiles y para la productividad La entrada indirecta puede requerir elementos adicionales para facilitar su descubrimiento.
Teclado Entrada de texto, navegación, comandos, accesibilidad Entrada rápida, amplia cobertura de comandos, compatibilidad de accesibilidad sólida El teclado táctil es de solo texto y no reemplaza la entrada de comando completa.
Ratón Selección de destino de precisión y interfaz de usuario intensiva de comandos Control específico, teclas modificadoras, amplia familiaridad Menos natural para las interacciones de manipulación directa que la interacción táctil
Gesto Interacciones de pulsación y manipulación Admite interacciones estáticas y continuas, incluidos los datos de inercia. Los gestos personalizados pueden variar según la cultura y la configuración regional
mando/gamepad Entrada del juego y navegación de estilo de consola Navegación direccional y controles de juego especializados Mejor para casos de uso específicos, no para la entrada de texto de productividad general
Hápticos Retroalimentación de confirmación y de límites Refuerza las interacciones a través de los comentarios táctiles Requiere hardware compatible y debe complementar las indicaciones visuales o de audio.

Cómo diseñar para múltiples métodos de entrada

  • Proporcione rutas de acceso equivalentes para las acciones principales en los tipos de entrada siempre que sea posible.
  • No confíe en una sola modalidad para los comandos críticos.
  • Mantenga las prestaciones de la interfaz de usuario detectables para la entrada directa e indirecta.
  • Compruebe las interacciones en combinaciones reales de hardware (por ejemplo, dispositivos solo táctiles, con teclado y ratón, y compatibles con lápiz).

Speech

La voz es una manera eficaz y natural de que las personas interactúen con las aplicaciones. Es una forma fácil y precisa de comunicarse con aplicaciones y ayuda a las personas a mantenerse productivos e informados en muchas situaciones.

La voz puede complementar o, en muchos casos, ser el tipo de entrada principal, en función del dispositivo del usuario.

El texto a voz (también conocido como TTS o síntesis de voz) se usa para informar o dirigir al usuario.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tablet
  • Ordenadores y portátiles

discurso

Uso típico

Hay tres modos de interacción de voz:

Lengua natural

El lenguaje natural es cómo interactúamos verbalmente con las personas de forma regular. Nuestro discurso varía de persona a persona y situación a situación, y generalmente se entiende. Cuando no es así, a menudo usamos diferentes palabras y orden de palabras para obtener la misma idea.

Las interacciones de lenguaje natural con una aplicación son similares: hablamos con la aplicación a través de nuestro dispositivo como si fuera una persona y esperamos que comprenda y reaccione en consecuencia.

El lenguaje natural es el modo de interacción de voz más avanzado.

Comando y control

El comando y el control son el uso de comandos verbales para activar controles y funcionalidades, como hacer clic en un botón o seleccionar un elemento de menú.

Dado que el comando y el control son fundamentales para una experiencia de usuario correcta, no se basan en un solo tipo de entrada. La voz suele ser una de las distintas opciones de entrada en función de la preferencia del usuario o la funcionalidad de hardware.

Dictado

Dictado es el método de entrada de voz más básico. Cada expresión se convierte en texto.

El dictado se usa normalmente cuando una aplicación no necesita comprender el significado o la intención.

Más información

Directrices de diseño de voz

Lápiz

Un lápiz óptico (o stylus) puede servir como un dispositivo señalador de precisión de píxel, como un ratón, y es el dispositivo idóneo para la entrada de tinta digital.

Note

Hay dos tipos de dispositivos de lápiz: activos y pasivos.

  • Los lápices pasivos no contienen electrónica y emulan eficazmente la entrada táctil de un dedo. Requieren una pantalla de dispositivo básica que reconozca la entrada en función de la presión de contacto. Dado que los usuarios a menudo apoyan la mano mientras escriben sobre la superficie de entrada, los datos pueden ensuciarse debido a una falla en el rechazo de palma.
  • Los lápices activos contienen electrónica y pueden trabajar con pantallas de dispositivo complejas para proporcionar datos de entrada mucho más extensos (incluidos el puntero o datos de proximidad) al sistema y a la aplicación. El rechazo de la palma de la mano es mucho más robusto.

Cuando nos referimos aquí a los dispositivos de lápiz, hablamos de lápices activos que proporcionan datos de entrada enriquecidos y se utilizan principalmente para interacciones precisas de tinta y apuntado.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tablet
  • Ordenadores y portátiles

bolígrafo

Uso típico

La plataforma de Windows Ink, junto con un lapicero digital, proporciona una manera natural de crear notas escritas a mano, dibujos y anotaciones. La plataforma admite la captura de datos de entrada de lápiz desde la entrada del digitalizador, la generación de datos de entrada de lápiz, la representación de esos datos como trazos de lápiz en el dispositivo de salida, la administración de los datos de entrada de lápiz y la realización del reconocimiento de escritura a mano. Además de capturar los movimientos espaciales del lápiz a medida que el usuario escribe o dibuja, la aplicación también puede recopilar información como presión, forma, color y opacidad, para ofrecer experiencias de usuario que se parezcan mucho a dibujar en papel con un lápiz, lápiz o pincel.

El lápiz y la entrada táctil se diferencian en que esta última puede emular la manipulación directa de los elementos de la interfaz de usuario en pantalla mediante gestos físicos (como deslizar rápidamente, deslizar, arrastrar y girar).

Debe proporcionar comandos de interfaz de usuario específicos del lápiz o prestaciones para admitir estas interacciones. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

Más información

Directrices de diseño del lápiz

Entrada táctil

Con los gestos táctiles, los gestos físicos de uno o varios dedos pueden emular la manipulación directa de elementos de la interfaz de usuario (como movimiento panorámico, rotación, cambio de tamaño o movimiento), servir como un método de entrada alternativo (similar al mouse o el lápiz) o complementar otra entrada (como ocultar un trazo de lápiz dibujado con un lápiz). Estas experiencias táctiles pueden proporcionar sensaciones más naturales y reales a medida que los usuarios interactúan con elementos en pantalla.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tablet
  • Ordenadores y portátiles

entrada táctil

Uso típico

La compatibilidad con la entrada táctil puede variar significativamente, en función del dispositivo.

Algunos dispositivos no admiten la entrada táctil, algunos dispositivos admiten un solo contacto táctil, mientras que otros admiten varios toques (dos o más contactos).

La mayoría de los dispositivos que admiten la entrada multitáctil reconocen diez contactos únicos y simultáneos.

En general, el tacto es:

  • Usuario único.
  • No está restringido a la orientación del dispositivo.
  • Se usa para todas las interacciones, incluida la entrada de texto (teclado táctil) y la entrada manuscrita (aplicación configurada).

Más información

Directrices de diseño táctil

Touchpad

Un panel táctil combina la entrada multitáctil indirecta con la entrada de precisión de un dispositivo señalador, como un mouse. Esta combinación hace que el panel táctil sea adecuado tanto para una interfaz de usuario optimizada para toques como para los objetivos más pequeños de las aplicaciones de productividad.

Compatibilidad con dispositivos

  • Ordenadores y portátiles

panel táctil

Uso típico

Los paneles táctiles suelen admitir un conjunto de gestos táctiles que proporcionan compatibilidad similar a la táctil para la manipulación directa de objetos y la interfaz de usuario.

Dado que los paneles táctiles admiten experiencias de interacción similares a la táctil, se recomienda proporcionar también comandos o prestaciones de interfaz de usuario de estilo mouse en lugar de confiar solo en la compatibilidad táctil. Proporcione comandos de interfaz de usuario o prestaciones específicos del panel táctil para estas interacciones.

Debe proporcionar comandos de interfaz de usuario específicos del ratón o prestaciones para admitir estas interacciones. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

Más información

Directrices de diseño del panel táctil

Teclado

Un teclado es el dispositivo de entrada principal para texto y a menudo es indispensable para las personas con ciertas discapacidades o usuarios que lo consideran una manera más rápida y eficaz de interactuar con una aplicación.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tablet
  • Ordenadores y portátiles

teclado

Uso típico

Los usuarios pueden interactuar con aplicaciones de Windows a través de un teclado de hardware y dos teclados de software: el teclado en pantalla (OSK) y el teclado táctil.

El OSK es un teclado virtual visual que puede usar en lugar de un teclado físico para escribir e introducir datos mediante el tacto, el ratón, un lápiz digital u otro dispositivo señalador (no se requiere una pantalla táctil). El OSK se proporciona para sistemas que no tienen un teclado físico o para los usuarios cuyas deficiencias de movilidad impiden que usen dispositivos de entrada físico tradicionales. El OSK emula la mayoría, si no todas, la funcionalidad del teclado de hardware.

El teclado táctil es un teclado visual y de software que se usa para la entrada de texto con entrada táctil. No es un reemplazo del OSK porque solo se usa para la entrada de texto (no emula un teclado de hardware) y solo aparece cuando un campo de texto u otro control de texto editable obtiene el foco. El teclado táctil no admite comandos de aplicación o sistema.

Note

El OSK tiene prioridad sobre el teclado táctil, que no se mostrará si el OSK está presente.

En general, un teclado es:

  • Usuario único.
  • No está restringido a la orientación del dispositivo.
  • Se usa para la entrada de texto, la navegación, el juego y la accesibilidad.
  • Siempre disponible, ya sea de forma proactiva o reactiva.

Más información

Directrices de diseño de teclado

Ratón

Un ratón es más adecuado para las aplicaciones de productividad y la interfaz de usuario de alta resolución donde las interacciones del usuario exigen una precisión pixelada para la selección y ejecución de comandos.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tablet
  • Ordenadores y portátiles

ratón

Uso típico

La entrada del mouse se puede modificar con la adición de varias teclas de teclado (Ctrl, Mayús, Alt, etc.). Estas teclas se pueden combinar con el botón izquierdo del mouse, el botón derecho del mouse, el botón de rueda y los botones X para un conjunto de comandos optimizado para mouse expandido. (Algunos dispositivos de mouse de Microsoft tienen dos botones adicionales, denominados botones X, que normalmente se usan para navegar hacia atrás y hacia delante en exploradores web).

A diferencia del lápiz y el ratón, la entrada táctil se distingue en que puede emular la manipulación directa de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla mediante gestos físicos realizados sobre esos objetos (como deslizar el dedo rápidamente, deslizar, arrastrar y girar).

Debe proporcionar comandos de interfaz de usuario específicos del ratón o prestaciones para admitir estas interacciones. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

Más información

Directrices de diseño del mouse

Gesto

Un gesto es cualquier forma de movimiento de usuario que se reconoce como entrada para controlar o interactuar con una aplicación. Los gestos toman muchas formas, desde simplemente usar una mano para dirigirse a algo en la pantalla, a patrones específicos y aprendidos de movimiento, a largos tramos de movimiento continuo mediante todo el cuerpo. Tenga cuidado al diseñar gestos personalizados, ya que su significado puede variar en función de la configuración regional y la referencia cultural.

Compatibilidad con dispositivos

  • Ordenadores y portátiles

gesto

Uso típico

Los eventos de gesto estático se activan después de completar una interacción.

  • Los eventos de gestos estáticos incluyen Tapped, DoubleTapped, RightTapped y Holding.

Los eventos de gestos de manipulación indican una interacción en curso. Se activan cuando el usuario toca un elemento y continúan hasta que el usuario levanta los dedos o se cancela la manipulación.

  • Los eventos de manipulación incluyen interacciones multitáctiles, como hacer zoom, hacer una panorámica o rotar, e interacciones que utilizan datos de inercia y velocidad, como arrastrar. (La información proporcionada por los eventos de manipulación no identifica la interacción, sino que proporciona datos como la posición, la diferencia de traducción y la velocidad).

  • Los eventos de puntero como PointerPressed y PointerMoved que proporcionan detalles de bajo nivel para cada contacto táctil, incluido el movimiento del puntero y la capacidad de distinguir eventos para presionar y soltar.

Dado que Windows admite experiencias de interacción convergentes, se recomienda proporcionar también comandos o prestaciones de interfaz de usuario de estilo mouse en lugar de confiar solo en la compatibilidad táctil. Por ejemplo, use botones anteriores y siguientes (o + y -) para permitir a los usuarios voltear páginas de contenido, o girar, cambiar el tamaño y acercar objetos.

Mando de videojuegos/controlador

El controlador para juegos es un dispositivo altamente especializado dedicado a jugar juegos. Sin embargo, también se usa para emular la entrada básica del teclado y proporciona una experiencia de navegación de la interfaz de usuario muy similar al teclado.

Compatibilidad con dispositivos

  • Ordenadores y portátiles

controlador

Uso típico

Jugar a juegos e interactuar con una interfaz de usuario especializada de estilo de consola.

Hápticos

La retroalimentación háptica añade el sentido del tacto a las interacciones digitales, proporcionando una confirmación física que refuerza las acciones del usuario y hace que la experiencia resulte más ágil y reactiva. Windows admite comentarios hápticos contextuales a través de la API InputHapticsManager, lo que permite a las aplicaciones ofrecer comentarios táctiles coherentes en los dispositivos compatibles.

Compatibilidad con dispositivos

  • Equipos y portátiles con hardware háptico compatible

háptica

Uso típico

Los comentarios hápticos son más eficaces cuando se emparejan con interacciones táctiles, lápiz o panel táctil. Entre los usos comunes se incluyen confirmar pulsaciones de botones, ofrecer retroalimentación durante las operaciones de arrastrar y soltar y reforzar los límites de los gestos. Los hápticos deben complementar los comentarios visuales y auditivos, no reemplazarlos.

Más información

Implementación de comentarios hápticos

Directrices de diseño de hápticos

Múltiples entradas

Diseñar la aplicación para admitir tantos usuarios, dispositivos y tipos de entrada como sea posible (gesto, voz, toque, panel táctil, mouse y teclado) maximiza la flexibilidad, facilidad de uso y accesibilidad.

Compatibilidad con dispositivos

  • Tablet
  • Ordenadores y portátiles

Uso típico

Al igual que las personas combinan la voz y el gesto al comunicarse entre sí, pueden beneficiarse de varios tipos y modos de entrada al interactuar con una aplicación. Sin embargo, estas interacciones combinadas deben permanecer intuitivas y naturales, o pueden resultar confusas.