Bemeneti útmutató

A Windows-alkalmazások felhasználói interakciói olyan bemeneti és kimeneti forrásokat kombinálnak, mint az egér, a billentyűzet, a toll, az érintés, az érintőpárna és a beszéd. Olyan módokat vagy módosítókat is tartalmaznak, amelyek lehetővé teszik a kiterjesztett élményt, például az egérkerék és a gombok, a toll radír- és hordógombok, az érintőbillentyűzet és a háttéralkalmazás-szolgáltatások.

Windows környezetfüggő interakciós rendszert használ, amely a legtöbb esetben szükségtelenné teszi az egyes bemeneti típusok külön-külön történő kezelését. Ez magában foglalja az érintési, érintőpadi, egér- és tollas bevitel általános mutatótípusként kezelését a statikus gesztusok, például a koppintás vagy az érintés és nyomva tartás, a manipulációs gesztusok, például a pásztázást szolgáló csúsztatás, valamint a digitális tinta megjelenítésének támogatásához.

Ismerkedjen meg az egyes bemeneti eszköztípusokkal és azok viselkedésével, képességeivel és korlátaival, amikor adott formátumú eszközökkel párosítják őket. Ez segít eldönteni, hogy a platform vezérlőelemei és interakciós lehetőségei elegendőek-e az alkalmazásához, vagy egyéni interakciós megoldásokat kell biztosítania.

Gyors összefoglalás

  • Windows beviteli funkciók közé tartozik a beszéd, a toll, az érintés, az érintőpárna, a billentyűzet, az egér, a kézmozdulat, a gamepad/vezérlő és a haptics.
  • Az érintés, az érintőpárna, az egér és a toll mind részt vehet egy egységes mutatómodellben a gyakori interakciók érdekében.
  • Minden bemeneti típus különböző erősségekkel rendelkezik. A legtöbb alkalmazásnak több bemeneti típust kell támogatnia, nem csak egyet.
  • A haptics és a szövegfelolvasás egymást kiegészítő visszajelzési csatornák, amelyek javítják az egyértelműséget és az akadálymentességet.

Beviteli funkciók áttekintése

Bemeneti funkció Elsődleges forgatókönyvek Főbb erősségek Jellemző korlátozások
beszéd Természetes nyelv, parancs és ellenőrzés, diktálás Kéz nélküli interakció, akadálymentesség, hatékonyság A beszédminőség és a szándék megértése környezet és alkalmazástervezés szerint eltérő
Toll Szabadkézi bevitel, jegyzetelés, precíz mutatás Képpontszintű pontosság, nyomás- és dőlésadatok, természetes kézírás A passzív tollak képességei korlátozottak, és gyengébb a tenyérérzékelésük.
Érintés Közvetlen manipuláció, navigáció, szövegbevitel, szabadkézés támogatása Természetes kézmozdulatok, több érintéses interakció, tapintásos érzet Az eszköztámogatás érintésmentestől a teljes többérintésűig terjed
Touchpad Közvetett gesztusbevitel és mutató pontosság Jól működik az érintésoptimalizált és a hatékonyságnövelő felhasználói felületen A közvetett bevitel a felfedezhetőség érdekében további interakciós jelzéseket igényelhet.
Keyboard Szövegbevitel, navigáció, parancsok, akadálymentesség Gyors bemenet, széles körű parancslefedettség, erős kisegítő lehetőségek támogatása Az érintéses billentyűzet csak szöveges, és nem helyettesíti a teljes parancsbemenetet
Mouse Pontossági célzás és parancsszintű felhasználói felület Részletes vezérlés, módosító kulcsok, széles körű ismertség Kevésbé természetes a közvetlen manipulációs mintákhoz, mint az érintés
Kézmozdulat Koppintás/tartás és manipulációs interakciók Támogatja a statikus és folyamatos interakciókat, beleértve a tehetetlenségi adatokat is Az egyéni kézmozdulatok kultúra- és területi beállításokat tartalmazhatnak
Gamepad/kontroller Játékbemenet és konzolstílusú navigáció Irányított navigáció és speciális játékvezérlők Leginkább célzott felhasználási esetekhez ajánlott, nem általános produktivitási célú szövegbevitelhez
Haptika Megerősítés és határérték-visszajelzés Érintéses visszajelzéssel erősíti az interakciókat Támogatott hardvert igényel, és ki kell egészítenie a vizuális/hangjelzéseket

Több bemenet tervezése

  • Ha lehetséges, adjon meg egyenértékű elérési utakat az alapvető műveletekhez a bemeneti típusok között.
  • A kritikus parancsok esetében ne támaszkodjon egyetlen modalitásra.
  • Tegye a felhasználói felület kezelési lehetőségeit könnyen felismerhetővé a közvetlen és közvetett bevitel esetén is.
  • Valós hardverkombinációk (például érintéses, billentyűzet- és egér-, toll-kompatibilis eszközök) interakcióinak ellenőrzése.

beszéd

A beszéd hatékony és természetes módja annak, hogy az emberek interakcióba léphessenek az alkalmazásokkal. Ez egy egyszerű és pontos módja az alkalmazásokkal való kommunikációnak, és segít az embereknek abban, hogy sok helyzetben hatékonyan és tájékozottan maradjanak.

A beszéd a felhasználó eszközétől függően kiegészítheti vagy sok esetben az elsődleges bemeneti típus lehet.

A szövegfelolvasás (más néven TTS vagy beszédszintézis) a felhasználó tájékoztatására vagy irányítására szolgál.

Eszköztámogatás

  • Táblagép
  • Számítógépek és laptopok

beszéd

Tipikus használat

A beszéd interakciójának három módja van:

Természetes nyelv

A természetes nyelv az, ahogyan rendszeresen verbálisan kommunikálunk az emberekkel. Beszédünk személyről személyre és helyzetről helyzetre változik, és általánosan érthető. Ha nem, gyakran használunk különböző szavakat és szósorrendet, hogy ugyanazt az elképzelést átvehessük.

Az alkalmazásokkal való természetes nyelvi interakciók hasonlóak: úgy beszélünk az alkalmazással az eszközünkön keresztül, mintha személy lenne, és elvárjuk, hogy ennek megfelelően megértse és reagáljon.

A természetes nyelv a beszéd interakciójának legfejlettebb módja.

Parancs és vezérlés

A parancs és a vezérlés a vezérlők és funkciók aktiválására szolgáló verbális parancsok használata, például egy gombra kattintva vagy egy menüelem kiválasztásával.

Mivel a parancs és a vezérlés kritikus fontosságú a sikeres felhasználói élmény szempontjából, ne támaszkodjon egyetlen bemeneti típusra. A beszéd általában a felhasználói beállítások vagy hardverképességek alapján számos beviteli lehetőség egyike.

Tollbamondás

A diktálás a legalapvetőbb beszédbeviteli módszer. Minden kimondott szöveg szöveggé alakul.

A diktálást általában akkor használják, ha egy alkalmazásnak nem kell megértenie a jelentést vagy a szándékot.

További információk

Beszédtervezési irányelvek

Toll

A toll (vagy digitális toll) pixelpontos mutatóeszközként is használható, akárcsak az egér, emellett ez a legjobb eszköz a digitális kézírás beviteléhez.

Note

Kétféle tolleszköz létezik: aktív és passzív.

  • A passzív tollak nem tartalmaznak elektronikát, és hatékonyan emulálják az ujj érintéses bemenetét. Alapszintű eszközkijelzőre van szükségük, amely felismeri a bemenetet az érintkezési nyomás alapján. Mivel a felhasználók gyakran pihentetik a kezüket, miközben a bemeneti surface írnak, a bemeneti adatok a tenyér sikertelen elutasítása miatt szennyeződhetnek.
  • Az aktív tollak elektronikát tartalmaznak, és összetett eszközkijelzőkkel működnek, így sokkal kiterjedtebb bemeneti adatokat (például rámutatási vagy közelségi adatokat) biztosítanak a rendszerhez és az alkalmazáshoz. A tenyér-érintés elutasítása sokkal robusztusabb.

Amikor itt a tolleszközökre hivatkozunk, olyan aktív tollakra hivatkozunk, amelyek gazdag bemeneti adatokat biztosítanak, és elsősorban a pontos szabadkézéshez és a rámutatási interakciókhoz használatosak.

Eszköztámogatás

  • Táblagép
  • Számítógépek és laptopok

toll

Tipikus használat

A Windows Ink platform a tollal együtt természetes módot kínál kézzel írt jegyzetek, rajzok és megjegyzések létrehozására. A platform támogatja a szabadkézi adatok digitalizáló bemenetből való rögzítését, szabadkézi adatok generálását, az adatok szabadkézi vonásként való megjelenítését a kimeneti eszközön, a szabadkézi adatok kezelését és a kézírás-felismerést. Amellett, hogy a felhasználó íráskor vagy rajzoláskor rögzíti a toll térbeli mozgásait, az alkalmazás olyan információkat is gyűjthet, mint a nyomás, az alakzat, a szín és az átlátszatlanság, hogy olyan felhasználói élményt nyújtson, amely szorosan hasonlít a tollal, ceruzával vagy ecsettel rajzolt papírra.

A tollas és az érintéses bevitel abban különbözik egymástól, hogy az érintés fizikai kézmozdulatokkal (például pöccintéssel, csúsztatással, húzással és forgatással) képes utánozni a képernyőn megjelenő felhasználói felület elemeinek közvetlen kezelését.

Az interakciók támogatásához biztosítania kell tollspecifikus felhasználói felületi parancsokat vagy eszközöket. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.

További információk

Tolltervezési irányelvek

Érintés

Az érintés révén az egy vagy több ujjal végzett fizikai gesztusok a kezelőfelület elemeinek közvetlen manipulálását utánozhatják (például pásztázást, forgatást, átméretezést vagy mozgatást), alternatív beviteli módként szolgálhatnak (az egérhez vagy a tollhoz hasonlóan), vagy kiegészíthetik a más beviteli módokat (például tollal rajzolt szabadkézi vonal elmaszatolásával). Ezek a tapintható élmények természetesebb, valósabb érzetet kelthetnek, miközben a felhasználók a képernyőn megjelenő elemeket használják.

Eszköztámogatás

  • Táblagép
  • Számítógépek és laptopok

Érint

Tipikus használat

Az érintéses bevitel támogatása az eszköztől függően jelentősen változhat.

Egyes eszközök egyáltalán nem támogatják az érintést, mások egyetlen érintéspontot, míg megint mások több-érintéses (két vagy több érintéspont) funkciót támogatnak.

A többérintéses bemenetet támogató eszközök többsége tíz különálló, egyidejű érintést ismer fel.

Az érintés általában a következő:

  • Egyetlen felhasználó.
  • Nem korlátozza az eszköz tájolását.
  • Az összes interakcióhoz használatos, beleértve a szövegbevitelt (érintőbillentyűzet) és a szabadkézi bevitelt is (ha az alkalmazás ennek megfelelően van beállítva).

További információk

Érintéses kialakítási irányelvek

Touchpad

Az érintőpárnák egyesítik a közvetett több érintéses bemenetet egy mutatóeszköz, például egy egér pontosságú bemenetével. Ezzel a kombinációval az érintőpárnát érintésre optimalizált felhasználói felülethez és a hatékonyságnövelő alkalmazások kisebb céljaihoz is alkalmassá teszi.

Eszköztámogatás

  • Számítógépek és laptopok

érintőpad

Tipikus használat

Az érintőpárnák általában olyan érintéses kézmozdulatokat támogatnak, amelyek az érintéshez hasonló támogatást nyújtanak az objektumok és a felhasználói felület közvetlen kezeléséhez.

Mivel az érintőpárnák az érintéshez hasonló interakciós szolgáltatásokat támogatnak, javasoljuk, hogy az érintéses támogatás helyett egérstílusú felhasználói felületi parancsokat vagy megfizethetőségeket is biztosítson. Adjon meg az érintőpadhoz kapcsolódó felhasználói felületi parancsokat vagy vizuális jelzéseket ezekhez az interakciókhoz.

Az interakciók támogatásához egérspecifikus felhasználói felületi parancsokat vagy lehetőségeket kell megadnia. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.

További információk

Érintőpárnával kapcsolatos tervezési irányelvek

Keyboard

A billentyűzet a szöveg elsődleges beviteli eszköze, és gyakran nélkülözhetetlen bizonyos fogyatékkal élők vagy felhasználók számára, akik gyorsabb és hatékonyabb módot tartanak az alkalmazásokkal való interakcióra.

Eszköztámogatás

  • Táblagép
  • Számítógépek és laptopok

billentyűzet

Tipikus használat

A felhasználók hardveres billentyűzettel és két szoftveres billentyűzettel, a képernyő-billentyűzettel (OSK) és az érintőbillentyűzettel kezelhetik a Windows-alkalmazásokat.

Az OSK egy vizualizációs, szoftveres billentyűzet, amellyel fizikai billentyűzet helyett érintéssel, egérrel, tollal vagy más mutatóeszközzel írhat be és írhat be adatokat (érintőképernyő nem szükséges). Az OSK olyan rendszerekhez érhető el, amelyek nem rendelkeznek fizikai billentyűzettel, vagy azoknak a felhasználóknak, akiknek a mozgáskorlátozottságuk miatt nem használhatják a hagyományos fizikai beviteli eszközöket. Az OSK a legtöbb, ha nem az összes hardveres billentyűzetfunkciót emulálja.

Az érintőbillentyűzet egy vizuális, szoftveres billentyűzet, amelyet érintéses bevitellel történő szövegbevitelhez használnak. Ez nem helyettesíti az OSK-t, mert csak szövegbevitelhez használatos (nem emulál hardveres billentyűzetet), és csak akkor jelenik meg, ha egy szövegmező vagy egy másik szerkeszthető szövegvezérlő kerül a fókuszba. Az érintőbillentyűzet nem támogatja az alkalmazás- vagy rendszerparancsokat.

Note

Az OSK elsőbbséget élvez az érintőbillentyűzettel szemben, amely nem jelenik meg, ha az OSK jelen van.

A billentyűzet általában a következő:

  • Egyetlen felhasználó.
  • Nem korlátozza az eszköz tájolását.
  • Szövegbevitelhez, navigációhoz, játékmenethez és akadálymentességhez használható.
  • Mindig elérhető, proaktívan vagy passzívan.

További információk

Billentyűzettervezési irányelvek

Mouse

Az egér leginkább a hatékonyságnövelő alkalmazásokhoz és a nagy sűrűségű felhasználói felülethez ideális, ahol a felhasználói interakciók képpontszintű pontosságot igényelnek a célzáshoz és a parancsoláshoz.

Eszköztámogatás

  • Táblagép
  • Számítógépek és laptopok

egér

Tipikus használat

Az egér bemenete különböző billentyűk (Ctrl, Shift, Alt stb.) hozzáadásával módosítható. Ezek a kulcsok kombinálhatók a bal egérgombbal, a jobb egérgombbal, a kerék gombbal és az X gombokkal egy kibontott egéroptimalizált parancskészlethez. (Egyes Microsoft-egéreszközökhöz két további gomb, más néven X gombok tartoznak, amelyek általában a böngészőkben való vissza- és továbblépésre szolgálnak).

A tollas és egérrel történő bevitelhez hasonlóan az érintéses bevitel abban különbözik, hogy a képernyőn megjelenő felhasználóifelület-elemek az ezeken az objektumokon végrehajtott fizikai gesztusokkal (például simítással, csúsztatással, húzással és forgatással) közvetlenül kezelhetők.

Az interakciók támogatásához egérspecifikus felhasználói felületi parancsokat vagy lehetőségeket kell megadnia. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.

További információk

Egértervezési irányelvek

Kézmozdulat

A kézmozdulat a felhasználói mozgás bármely formája, amely az alkalmazás vezérléséhez vagy kezeléséhez szükséges bemenetként van felismerve. A kézmozdulatok számos formát öltenek, az egyszerű kézhasználattól a képernyőn való célzásig, a konkrét, tanult mozgásmintákig, a folyamatos mozgás hosszú szakaszaiig az egész test használatával. Legyen óvatos az egyéni kézmozdulatok tervezésekor, mivel jelentésük a területi beállításoktól és a kultúrától függően változhat.

Eszköztámogatás

  • Számítógépek és laptopok

gesztus

Tipikus használat

A statikus kézmozdulat-események az interakció befejezése után aktiválódnak.

  • A statikus gesztus események közé tartoznak a Koppintott, a Dupla koppintás, a Jobb koppintás és a Tartás.

A manipulációs kézmozdulatok eseményei folyamatos interakciót jeleznek. Addig működnek, amíg a felhasználó megérint egy elemet, és folytatódnak, amíg a felhasználó nem emeli fel az ujjait, vagy amíg a műveletet meg nem szakítják.

  • A manipulációs események közé tartoznak a több érintéses interakciók, például a nagyítás, a pásztázás vagy a forgatás, valamint a tehetetlenségi és sebességadatokat, például a húzást használó interakciók. (A manipulációs események által megadott információk nem azonosítják az interakciót, hanem olyan adatokat szolgáltatnak, mint a pozíció, a fordítási változás és a sebesség.)

  • Az olyan mutatóesemények, mint a PointerPressed és a PointerMoved, alacsony szintű részleteket biztosítanak minden érintéses kapcsolatról, beleértve a mutató mozgását, valamint a sajtó- és kiadási események megkülönböztetésének lehetőségét.

Mivel a Windows támogatja az egységes interakciós élményeket, javasoljuk, hogy ne csak az érintéses vezérlésre támaszkodjon, hanem egérrel használható felhasználói felületi parancsokat vagy kezelőelemeket is biztosítson. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.

Gamepad/Controller

A gamepad/kontroller egy speciális eszköz, amely jellemzően játékokhoz készült. Az alapszintű billentyűzetbemenet emulálására is használható, és a billentyűzethez nagyon hasonló felhasználói felületet biztosít.

Eszköztámogatás

  • Számítógépek és laptopok

vezérlő

Tipikus használat

Játékok lejátszása és speciális konzolstílusú felhasználói felület használata.

Haptika

A Haptic visszajelzései a digitális interakciók érintését teszik lehetővé, fizikai megerősítést biztosítva, amely erősíti a felhasználói bemenetet, és rugalmasabbá teszi a felhasználói élményt. Windows támogatja a környezetfüggő haptikus visszajelzéseket az InputHapticsManager API-val, így az alkalmazások egységes érintéses visszajelzéseket küldhetnek a támogatott eszközökön.

Eszköztámogatás

  • Pc-k és laptopok támogatott haptic hardverrel

haptics

Tipikus használat

A haptikus visszajelzés akkor a leghatékonyabb, ha érintéses, tollal végzett vagy érintőpaddal végzett interakciókkal együtt használják. Gyakran használják a gombnyomások megerősítését, a visszahúzásos műveletek során visszajelzést adnak, és erősítik a kézmozdulatok határait. A Hapticsnek ki kell egészítenie a vizuális és a hallási visszajelzéseket, nem helyettesítenie őket.

További információk

Haptic-visszajelzések implementálása

A Haptics tervezési irányelvei

Több bemenet

Ha úgy tervezi meg az alkalmazást, hogy a lehető legtöbb felhasználót, eszközt és beviteli típust (kézmozdulat, beszéd, érintés, érintőpad, egér és billentyűzet) támogassa, maximalizálja a rugalmasságot, a használhatóságot és a kisegítő lehetőségeket.

Eszköztámogatás

  • Táblagép
  • Számítógépek és laptopok

Tipikus használat

Ahogyan az emberek hang- és kézmozdulatokat kombinálnak egymással való kommunikáció során, több beviteli típus és mód is előnyös lehet egy alkalmazás használatakor. Ezeknek az egyesített interakcióknak azonban intuitívnak és természetesnek kell maradniuk, vagy zavaróvá válhatnak.