Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Bagian ini memberikan detail teknis mendalam.
Di bagian ini
| Topik | Deskripsi |
|---|---|
Direct3D mendukung beberapa representasi floating-point. Semua komputasi floating-point beroperasi di bawah subset yang ditentukan dari aturan floating-point presisi tunggal IEEE 754 32-bit. |
|
Bagian berikut menjelaskan cara Direct3D menangani konversi antar jenis data. |
|
Aturan rasterisasi menentukan bagaimana data vektor dipetakan ke dalam data raster. Data raster diciutkan ke lokasi bilangan bulat yang kemudian dimusnahkan dan diklip (untuk menggambar jumlah piksel minimum), dan atribut per piksel diinterpolasi (dari atribut per vertex) sebelum diteruskan ke shader piksel. |
|
Dukungan Block Compression (BC) untuk tekstur telah diperluas di Direct3D 11 untuk menyertakan algoritma BC6H dan BC7. BC6H mendukung data sumber warna rentang dinamis tinggi, dan BC7 menyediakan kompresi kualitas yang lebih baik dari rata-rata dengan lebih sedikit artefak untuk data sumber RGB standar. |
Topik terkait
Panduan Pembelajaran Grafis Direct3D