물리 기반 렌더링(PBR)은 재료가 사실적인 조명 동작에 반응하는 방식을 시뮬레이션하는 일종의 렌더링 솔루션입니다. 예를 들어, 특정 금속 속성은 반사를 일으킵니다. 또는 다양한 유형의 유리를 통과해 빛이 구부러지고 굴절되는 방식을 변경합니다.
이 가이드에서는 Minecraft: Bedrock Edition에서 PBR 텍스처를 디자인할 때의 기본 워크플로 몇 가지를 배우고 에메랄드 광석 블록에 대한 사용자 정의 텍스처 모음을 생성합니다.
이 튜토리얼에서는 에메랄드 광석을 사용할 것입니다. 완료되면 돌 부분은 더 거칠어 보이고 에메랄드 덩어리는 빛에서 더 금속처럼 보이며 어둠 속에서 희미하게 빛납니다.
이 가이드를 마치면 다음 사항을 숙지하게 됩니다.
- Adobe Photoshop을 사용하여 사용자 정의 텍스처 모음을 만드는 방법.
- 색상 채널을 활용하여 단일 파일에 여러 맵을 할당하는 방법.
요구 사항
이 튜토리얼에서는 다음 사항을 배우게 됩니다.
텍스처가 제공되지만 텍스처를 생성하려면 디지털 페인팅 소프트웨어가 필요합니다. 이 튜토리얼에서는 Adobe Photoshop을 사용합니다.
Texture_Set.JSON 파일 설정
먼저 새 텍스처를 게임에 불러올 텍스처 모음 .JSON 파일을 만들어야 합니다.
참고
이 튜토리얼은 물리적 기반 렌더링 소개의 연장선이며 모든 설정 단계가 이전 가이드에서 언급한 대로 완료되었다고 가정합니다.
- 행동 팩에서
textures/blocks폴더로 이동합니다. emerald_ore.texture_set.json이라는 파일을 만들고 다음 코드를 추가합니다.
emerald_ore.texture_set.json
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:texture_set": {
"color": "emerald_ore",
"metalness_emissive_roughness": "emerald_ore_mer"
}
}
- 저장하고 파일을 닫습니다.
텍스처 생성
JSON 파일이 설정되면 Minecraft 텍스처 작업을 위해 Adobe Photoshop을 설정하는 방법을 살펴봅시다. "color" 값으로 바닐라 리소스 팩에 포함된 기존 바닐라 텍스처를 사용합니다.
- 위 이미지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 다운로드하세요.
- 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고연결 프로그램을 선택한 다음 Adobe Photoshop을 선택합니다.
- Photoshop이 열리면 파일... 다른 이름으로 저장... 을 선택하고 파일을 .PSD 파일 형식으로 저장합니다.
MER 텍스처 생성
이전 가이드에서 에메랄드 광석 블록에 텍스처 모음 JSON을 설정할 때 "metalness_emissive_roughness" 값으로 설정된 emerald_ore_mer라는 파일이 있었습니다. mer 이 경우 세 개의 맵이 모두 포함된 단일 텍스처 파일이기 때문에 metalness_emissive_roughness의 약어입니다.
emerald_ore_mer.png 개요
각 텍스처 맵은 회색조 값으로 기능하기 때문에 각 맵에 색상 채널을 할당할 수 있습니다.
- 빨간색 채널: Metallic 맵.
0.0에서1.0사이에 설정된 값. - 녹색 채널: Emissive 맵.
0.0에서1.0사이에 설정된 값. - 파란색 채널: Roughness 맵.
0.0에서1.0사이에 설정된 값.
Roughness
에메랄드 광석은 회색 돌에 박힌 에메랄드 조각으로 묘사되기 때문에, Roughness 맵을 사용하여 어떻게 에메랄드 부분은 더 매끄럽게 만들고 돌 부분은 더 거칠게 만들 수 있는지 보여주기에 완벽합니다.
- 레이어 탭 하단에 있는 폴더 아이콘을 선택하여 새 레이어 그룹을 만듭니다.
- 레이어 그룹의 이름을 Roughness로 지정합니다.
- Photoshop에서 새 레이어를 만들고 이름을 Roughness Map으로 지정합니다.
- 에메랄드가 있는 블록 부분을 검은색으로 칠하여 매끄럽게 만듭니다.
- 돌 위에 흰색을 칠하여 돌을 거칠게 만듭니다.
- Roughness 레이어 그룹을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 혼합 옵션을 선택합니다.
- 고급 혼합에서, 파란색 확인란만 선택되어 있도록 빨간색과 녹색 채널의 선택을 취소합니다.
- 확인을 선택하여 혼합 옵션 창을 닫습니다.
그림의 출력은 다음과 같습니다. 빨간색과 녹색 채널을 껐기 때문에 파란색과 검은색으로 표시됩니다.
Roughness라는 단일 레이어 그룹으로 맵을 그룹화하면 작업이 중복되거나 중단될 염려 없이 여러 레이어를 결합하여 여러 값을 칠할 수 있습니다.
Emissive
에메랄드 광석 블록은 기본적으로 빛을 방출하지 않지만 빛 방출을 보여주기 위해 에메랄드에 낮은 수준의 불빛을 추가해 보겠습니다.
- 레이어 탭 하단에 있는 폴더 아이콘을 선택하여 새 레이어 그룹을 만듭니다.
- 레이어 그룹의 이름을 Emissive로 지정합니다.
- Photoshop에서 새 레이어를 만들고 이름을 Emissive Map으로 지정합니다.
- 에메랄드가 있는 블록 부분을 흰색으로 칠하여 빛을 방출하게 만듭니다.
- 돌 위에 검은색을 칠합니다.
- Emissive 레이어 그룹을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 혼합 옵션을 선택합니다.
- 고급 혼합에서, 녹색 확인란만 선택되어 있도록 빨간색과 파란색 채널의 선택을 취소합니다.
- 확인을 선택하여 혼합 옵션 창을 닫습니다.
다음은 Emissive 레이어의 출력입니다.
Metallic
마지막으로 에메랄드 덩어리를 보다 금속처럼 보이게 만들어 보겠습니다.
- 레이어 탭 하단에 있는 폴더 아이콘을 선택하여 새 레이어 그룹을 만듭니다.
- 레이어 그룹의 이름을 Metallic으로 지정합니다.
- Photoshop에서 새 레이어를 만들고 이름을 Metallic Map으로 지정합니다.
- 에메랄드가 있는 블록 부분을 흰색으로 칠합니다.
- 돌 위에 검은색을 칠합니다.
- Metallic 레이어 그룹을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 혼합 옵션을 선택합니다.
- 고급 혼합에서, 녹색 확인란만 선택되어 있도록 빨간색과 파란색 채널의 선택을 취소합니다.
- 확인을 선택하여 혼합 옵션 창을 닫습니다.
다음은 Metallic 레이어의 출력입니다.
파일 내보내기
세 가지 텍스처 맵이 모두 올바르게 설정되고 할당되었으므로 이제 파일을 내보낼 수 있습니다.
- 파일...다른 이름으로 저장... 을 선택하고 파일을
emerald_ore_mer.png로 저장합니다.
또는 아래 파일을 다운로드하세요.
- 텍스처 모음 JSON 파일 및 블록 텍스처와 함께 MER 파일을
textures/blocks폴더에 넣습니다.
다음 튜토리얼
리소스에서의 안개
사용자 정의 물리적 기반 렌더링 텍스처 팩을 만드는 방법을 배웠으니 이제 렌더링 드래곤 엔진에서 안개가 어떻게 조정되었는지 살펴보고 원하는 대로 설정을 사용자 정의할 수 있습니다.