자체 규제 루브릭을 사용한 학습 환경 설계

완료됨

21STCLD(21세 학습 디자인) 자체 규제 루브릭은 학습 활동에 학습자가 자체 규제해야 하는지 여부와 어느 정도까지 필요한지 검사합니다. 더 강력한 활동에서 학습자는 자신의 작업을 계획하고 평가합니다. 또한 가장 강력한 활동을 수행하려면 학습자가 피드백에 따라 작업을 수정해야 합니다.

자체 규제 루브릭은 차원의 큰 아이디어를 캡처하며 학습 활동을 디자인할 때 교육자를 위한 유용한 프레임워크입니다. 루브릭에서 다양한 수준의 자체 규제(1~4개)는 다음과 같습니다.

자체 규제 루브릭을 보여 주는 테이블입니다.

루브릭의 액세스 가능한 버전에 대한 루브릭 – 자체 규제 로 이동합니다.

자체 규정 의사 결정 트리는 루브릭에 해당하는 세 가지 질문을 제기합니다. 교육자는 자체 규정을 강화하기 위해 학습 활동을 설계할 때 다음 질문을 고려해야 합니다.

  • 학습 활동이 장기적이고 학습자에게 학습 목표와 성공 기준이 미리 있나요?
  • 학습자는 자신의 작업을 계획하고 평가합니까?
  • 학습자는 피드백에 따라 작업을 수정할 수 있나요?

자체 규정 의사 결정 트리를 보여 주는 차트입니다.

의사 결정 트리 - 액세스 가능한 버전의 의사 결정 트리에 대한 자체 규제로 이동합니다.

학습 활동이 장기적이고 학습자에게 학습 목표와 성공 기준이 미리 정해져 있나요?

시간 길이는 자체 규제의 기본 필수 구성 요소입니다. 루브릭 의 목적을 위해 학습자가 실질적인 기간 동안 학습 활동을 하는 경우 학습 활동은 장기적입니다 . 5일 이상에 걸친 활동은 장기입니다. 학습자가 단일 수업 기간 내에 활동을 완료 하는 경우 작업 프로세스를 계획하거나 여러 초안을 통해 작업을 개선할 시간이 없습니다.

다음 시나리오는 장기적이지 않습니다 .

  • 2일 동안 무엇을 배웠는지 설명하는 학습자

다음 시나리오는 장기적이지 않습니다 .

  • 1주일 동안 자신의 관심에 대한 저널을 유지하는 학습자

학습 목표 만들기

  • 활동의 자식
  • 이러한 목표가 이전 및 향후 학습에 어떻게 부합하는지

성공 기준은 학습자가 학습 목표를 충족 하는지 여부를 결정하는 데 사용되는 요소입니다. 학습자의 활동 진행률과 성공에 대한 증거를 제공합니다. 학습 활동 초기에 이러한 요인에 대한 이해는 자체 규제에 대한 또 다른 중요한 필수 구성 요소입니다. 교육자는 학습 목표 및 관련 성공 기준을 제공할 수 있습니다. 또는 더 많은 학습자 소유권을 촉진하기 위해 수업에서는 학습 목표와 성공 기준을 함께 논의할 수 있습니다 . 학습자는 학습 목표와 관련 성공 기준을 미리 알고 있는 경우, 학습 목표와 관련 성공 기준을 파악할 때 자신의 작업 진행률과 품질을 검사할 수 있습니다 .

학습자는 자신의 작업을 계획하고 평가합니까?

학습자가 자신의 작업을 계획할 때 일정을 결정하고 작업을 수행하기 위해 수행할 단계를 결정합니다. 자체 작업을 계획하는 데는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 복잡한 작업을 더 작은 하위 작업으로 분할 하는 방법 결정
  • 사용하는 도구 선택
  • 작업 일정 만들기 및 중간 최종 기한 설정
  • 학습자가 스스로 작업을 나누는 방법 결정
  • 수업 안팎에서 수행하는 작업 내용 결정

작업이 장기적이지만 교육자가 자세한 지침과 타임라인 을 제공하지 않는’경우 학습자는’자신의 작업을 계획할 기회가 없습니다. 또한 작업의 작은 측면에 대해 결정을 내리는 학습자는 자신의 작업을 계획할 자격이 없습니다.

다음 시나리오에서 학습자는 자신의 작업을 계획하지 않습니다.

  • 학습자는 2주 동안 그룹으로 작업하여 동료와 함께 기후 변화를 연구하고 기후 변화를 해결합니다. 강사는 각 학습자에게 특정 역할을 할당합니다. 학습자는 교육자가 제공하는 단계 및 타임라인을 따릅니다.  

다음 시나리오에서 학습자는 자신의 작업을 계획합니다.

  • 학습자는 2주 동안 그룹으로 작업하여 동료와 함께 기후 변화를 연구하고 기후 변화를 해결합니다. 그들은 누가 주제의 어떤 측면을 연구할 것인지, 누가 토론의 다른 지점에서 말하는지 결정합니다. 또한 학습자는 연구를 완료하고, 음성을 작성하고, 연습할 수 있는 최종 기한을 만듭니다.

학습자는 피드백에 따라 작업을 수정할 수 있나요?

피드백은 학습 개선에 가장 중요한 영향 중 하나입니다. 효과적인 피드백은 학습자가 현재 성과와 성과 목표 간의 차이를 해결하는 데 도움이 됩니다. 그냥 칭찬 이상의 의미가 있습니다. "좋은 일" 또는 "훌륭한 일"과 같은 주석은 학습자가 훌륭한 작업을 구성하는 것을 이해하는 데 거의 도움이 되지 않습니다. 효과적인 피드백은 학습자에게 자신이 잘하고 있는 일을 구체적으로 알려주며 학습을 진행하는 데 도움이 되는 특정 지침을 제공합니다. ’학습 목표 및 성공 조건에 직접 연결됩니다. 학습자가 학습 경로를 따라 진행 상황을 더 잘 인식하고 다음 단계를 리플렉션하고 계획할 수 있도록 도와줍니다.

피드백은 교육자 또는 동료로부터 제공될 수 있습니다. 학습자는 자신의 고의적인 자기 반사 프로세스를 기반으로 작업을 수정할 수도 있습니다.

다음 시나리오에서는 학습자가 피드백에 따라 작업을 수정하지 않습니다.

  • Microsoft MakeCode Arcade에서 플레이어가 환경을 보존하기 위한 결정을 내리고,  급우가 피드백을 받거나 구현할 기회 없이 플레이할 수 있도록 게임의 첫 번째 버전을 게시 하는 환경을 연구하는 학습자
  • 세계역사에서 주제에 대한 PowerPoint 프레젠테이션을 만들고 연습, 피드백 또는 수정할 기회 없이 최종 프레젠테이션을 제공하는 학습자
  • 학습 활동이 시작될 때 강사 가 공유  한 루브릭에 따라 평가할 수 있는 암시적 언어를 작성한 학습자는 학습 활동을 시작한 후에  만 루브릭을 사용하여 강사가 특정 등급을 부여한 이유를 확인합니다.

다음 시나리오에서는 학습자가 피드백에 따라 작업을 수정하지 않습니다.

  • 환경 보존을 연구 하는 학습자는 Microsoft MakeCode Arcade에서 플레이어가 환경을 보존하기 위한 결정을 내리는 게임을 만듭니다. 게임의 베타 버전을 개발한 후 학습자는 게임을 파트너와 거래하고 제출하기 전에 게임을 개선하기 위해 서로 피드백을 제공합니다.
  • 학습자는 세계역사에서 주제에 대한 PowerPoint 프레젠테이션을 만듭니 다. 최종 프레젠테이션을 제공하기 전에 프레젠테이션을 연습하고, 교육자와 동료로부터 피드백을 받고, 피드백에 따라 프레젠테이션 을 수정합니다.
  • 학습자는 학습 활동의 시작 부분에서 공유된 루브릭에 따라 교육자가 평가하는 설득력 있는 에세이를 작성합니다. 루브릭을 사용하여 자신의 초안을 반영하고 수정합니다.

이제 다음을 수행하여 21CLD OneNote 전자 필기장의 앵커 단원 중 하나를 코딩하는 방법을 연습합니다.

  • 꿀벌 학습 활동 하시기 바랍니다 페이지를 검토합니다.  
  • 자체 규제 루브릭 또는 의사 결정 트리를 참조하고 단원을 코딩합니다.
  • 이 모듈 중에 동료와 함께 작업하는 경우 결과에 대해 논의합니다.
  • 비디오를 참조하여 다음 비디오의 Analysis와 사용자 분석을 해당 설명과 비교합니다.

보너스: Microsoft 인증 교육자 시험을 더 잘 준비하려면 더 많은 앵커 단원을 코딩하는 방법을 연습하세요.  앵커 단원 섹션의 제안된 활동:

  • 인터넷 학습
  • Catapult 디자인
  • 포클랜드전

단원 코딩을 마치면 앵커 단원 섹션의 코딩 결과 요약을 검토하여 결과를 다른 사람들과 비교합니다.