Podstawy danych wejściowych

Interakcje użytkownika w aplikacji Windows łączą źródła danych wejściowych i wyjściowych, takie jak mysz, klawiatura, pióro, dotyk, touchpad i mowa. Obejmują one również tryby lub modyfikatory, które umożliwiają korzystanie z rozszerzonych środowisk, takich jak kółko myszy i przyciski, gumka pióra i baryłek, klawiatura dotykowa i usługi aplikacji w tle.

Windows używa systemu interakcji kontekstowych, który w większości przypadków eliminuje konieczność oddzielnego obsługi każdego typu danych wejściowych. Obejmuje to obsługę dotyku, panelu dotykowego, myszy i danych wprowadzanych piórem, traktowanych jako ogólny typ wskaźnika, w celu obsługi gestów statycznych, takich jak stuknięcie lub naciśnięcie i przytrzymanie, gestów manipulacyjnych, takich jak przesuwanie w celu przewijania, oraz renderowania pisma odręcznego.

Zapoznaj się z każdym typem urządzenia wejściowego, jego zachowaniami, możliwościami i ograniczeniami, gdy jest używane z określonymi kształtami i rozmiarami. Pomaga to zdecydować, czy elementy sterujące platformy i oferowane przez nią możliwości interakcji są wystarczające dla Twojej aplikacji, czy też trzeba zapewnić niestandardowe sposoby interakcji.

Krótkie podsumowanie

  • Funkcje wprowadzania w systemie Windows obejmują mowę, rysik, dotyk, panel dotykowy, klawiaturę, mysz, gesty, gamepad/kontroler i haptykę.
  • Dotyk, touchpad, mysz i pióro mogą uczestniczyć w ujednoliconym modelu wskaźnika na potrzeby typowych interakcji.
  • Każdy typ danych wejściowych ma różne mocne strony. Większość aplikacji powinna obsługiwać wiele typów danych wejściowych, a nie tylko jeden.
  • Haptyka i synteza mowy to uzupełniające się kanały informacji zwrotnej, które poprawiają czytelność i dostępność.

Funkcje wejściowe w skrócie

Funkcja wprowadzania Podstawowe scenariusze Kluczowe mocne strony Typowe ograniczenia
Mowa Język naturalny, sterowanie głosowe, dyktowanie Interakcja bez rąk, ułatwienia dostępu, produktywność Jakość mowy i zrozumienie intencji różnią się w zależności od środowiska i projektu aplikacji
Pióro Wprowadzanie pisma odręcznego, adnotacje, precyzyjne wskazywanie Precyzja na poziomie pikseli, ciśnienie i przechylenie danych, naturalne pismo ręczne Pasywne długopisy mają ograniczone możliwości i słabsze odrzucenie dłoni
Touch Bezpośrednie manipulowanie, nawigacja, wprowadzanie tekstu, obsługa pisma odręcznego Naturalne gesty, interakcja wielodotykowa, dotyk Obsługa dotyku obejmuje zakres od braku obsługi dotyku do pełnego wielodotyku
płytka dotykowa Pośrednie wprowadzanie za pomocą gestów i precyzja wskaźnika Działa dobrze w przypadku interfejsu użytkownika zoptymalizowanego pod kątem dotyku i produktywności Pośrednie metody wprowadzania mogą wymagać dodatkowych wskazówek, aby były łatwe do odkrycia
Keyboard Wprowadzanie tekstu, nawigacja, polecenia, ułatwienia dostępu Szybkie wprowadzanie danych, obsługa szerokiego zakresu poleceń, rozbudowana obsługa ułatwień dostępu Klawiatura dotykowa służy tylko do wprowadzania tekstu i nie zastępuje pełnego wprowadzania poleceń
mysz Precyzyjne namierzanie i interfejs użytkownika oparty głównie na poleceniach Precyzyjna kontrola, klawisze modyfikujące, powszechna znajomość Mniej naturalne w przypadku wzorców manipulacji bezpośrednich niż dotyk
Gesture Interakcje naciśnięcia/przytrzymania i manipulacji Obsługuje statyczne i ciągłe interakcje, w tym dane inercji Niestandardowe gesty mogą zależeć od uwarunkowań kulturowych i regionalnych
Gamepad/kontroler Wprowadzanie gier i nawigacja w stylu konsoli Nawigacja kierunkowa i wyspecjalizowane kontrolki gry Najlepsze w przypadku scenariuszy ukierunkowanych, a nie ogólnych danych wejściowych tekstowych zwiększających produktywność
Haptyka Potwierdzenie i informacje zwrotne dotyczące granic Wzmacnia interakcje za pośrednictwem opinii dotykowej Wymaga obsługiwanego sprzętu i powinno uzupełniać sygnały wizualne/dźwiękowe

Jak projektować z myślą o wielu metodach wprowadzania danych

  • Podaj równoważne ścieżki dla akcji podstawowych między typami wejściowymi, jeśli to możliwe.
  • Nie należy polegać na jednej modalności dla poleceń krytycznych.
  • Zadbaj o to, aby elementy interfejsu użytkownika sugerujące możliwe działania były łatwe do rozpoznania zarówno przy bezpośrednich, jak i pośrednich metodach wprowadzania danych.
  • Zweryfikuj interakcje na rzeczywistych kombinacjach sprzętu (na przykład tylko do dotyku, klawiatury i myszy oraz urządzeń z obsługą pióra).

Mowa

Mowa to skuteczny i naturalny sposób na interakcję z aplikacjami. Jest to łatwy i dokładny sposób komunikowania się z aplikacjami i pomaga ludziom w zachowaniu produktywności i informowaniu w wielu sytuacjach.

Mowa może uzupełniać lub, w wielu przypadkach, być podstawowym typem danych wejściowych, w zależności od urządzenia użytkownika.

Zamiana tekstu na mowę (znana również jako TTS lub synteza mowy) służy do informowania lub kierowania użytkownika.

Obsługa urządzeń

  • Tablet
  • Komputery i laptopy

przemówienie

Typowe użycie

Istnieją trzy tryby interakcji mowy:

Język naturalny

Język naturalny to sposób, w jaki werbalnie wchodzimy w interakcje z ludźmi w regularnych odstępach czasu. Nasze przemówienie różni się od osoby do osoby i sytuacji do sytuacji i jest ogólnie zrozumiałe. Kiedy tak nie jest, często używamy różnych słów i kolejności słów, aby uzyskać ten sam pomysł.

Interakcje w języku naturalnym z aplikacją są podobne: rozmawiamy z aplikacją za pośrednictwem naszego urządzenia tak, jakby była osobą i spodziewamy się, że odpowiednio zrozumie i zareaguje.

Język naturalny to najbardziej zaawansowany tryb interakcji mowy.

Dowodzenie i kontrola

Sterowanie i sterowanie to użycie poleceń słownych do aktywowania kontrolek i funkcji, takich jak kliknięcie przycisku lub wybranie elementu menu.

Ponieważ sterowanie i kontrola mają kluczowe znaczenie dla pomyślnego środowiska użytkownika, nie należy polegać na pojedynczym typie danych wejściowych. Mowa jest zazwyczaj jedną z kilku opcji wejściowych opartych na preferencjach użytkownika lub możliwościach sprzętowych.

Dyktowanie

Dictation to najbardziej podstawowa metoda wprowadzania mowy. Każda wypowiedź jest konwertowana na tekst.

Dyktowanie jest zwykle używane, gdy aplikacja nie musi rozumieć znaczenia ani intencji.

Więcej informacji

Wskazówki dotyczące projektowania mowy

Pióro

Pióro (lub rysik) może służyć jako urządzenie wskazujące z dokładnością do piksela, podobnie jak mysz, i jest najlepszym urządzeniem do wprowadzania pisma odręcznego w postaci cyfrowej.

Uwaga / Notatka

Istnieją dwa typy urządzeń długopisowych: aktywne i pasywne.

  • Pasywne długopisy nie zawierają elektroniki i skutecznie emulują wejście dotykowe z palca. Wymagają one podstawowego wyświetlacza urządzenia, który rozpoznaje dane wejściowe na podstawie ciśnienia kontaktowego. Ponieważ użytkownicy często opierają dłoń podczas pisania na powierzchni wejściowej, dane wejściowe mogą ulec zanieczyszczeniu z powodu nieudanego odrzucania dłoni.
  • Aktywne długopisy zawierają elektronikę i mogą współpracować ze złożonymi wyświetlaczami urządzeń, aby zapewnić znacznie bardziej rozbudowane dane wejściowe (w tym wskaźnik myszy lub dane zbliżeniowe) do systemu i aplikacji. Ignorowanie dotyku dłoni jest znacznie bardziej solidne.

Jeśli w tym miejscu odwołujemy się do urządzeń długopisowych, mowa o aktywnych piórach, które zapewniają zaawansowane dane wejściowe i są używane przede wszystkim do precyzyjnego pisma i wskazujących interakcji.

Obsługa urządzeń

  • Tablet
  • Komputery i laptopy

pióro

Typowe użycie

Platforma pisma odręcznego Systemu Windows wraz z piórem zapewnia naturalny sposób tworzenia odręcznych notatek, rysunków i adnotacji. Platforma obsługuje przechwytywanie danych atramentowych z wejść digitalizatora, generowanie tych danych, renderowanie ich jako kreski atramentu na urządzeniu wyjściowym, zarządzanie danymi atramentowymi oraz przeprowadzanie rozpoznawania pisma ręcznego. Oprócz przechwytywania ruchów przestrzennych pióra podczas zapisywania lub rysowania przez użytkownika aplikacja może również zbierać informacje, takie jak ciśnienie, kształt, kolor i nieprzezroczystość, aby oferować środowisko użytkownika, które bardzo przypomina rysunek na papierze za pomocą pióra, ołówka lub pędzla.

Wprowadzanie danych za pomocą pióra i dotyku różni się tym, że dotyk może emulować bezpośrednią manipulację elementami interfejsu użytkownika na ekranie za pomocą gestów, takich jak przesuwanie, przesunięcia, przeciąganie i obracanie.

Aby obsługiwać te interakcje, należy podać polecenia interfejsu użytkownika specyficzne dla pióra lub ich dostępność. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.

Więcej informacji

Wytyczne dotyczące projektowania piór

Touch

Za pomocą dotyku gesty fizyczne z co najmniej jednego palca mogą emulować bezpośrednie manipulowanie elementami interfejsu użytkownika (takimi jak przesuwanie, obracanie, zmienianie rozmiaru lub przenoszenie), służyć jako alternatywna metoda wprowadzania (podobna do myszy lub pióra) lub uzupełniać inne dane wejściowe (takie jak rozmazanie pociągnięcia pisma odręcznego rysowanego piórem). Te dotykowe doświadczenia mogą zapewnić bardziej naturalne, rzeczywiste wrażenia, gdy użytkownicy wchodzą w interakcje z elementami na ekranie.

Obsługa urządzeń

  • Tablet
  • Komputery i laptopy

Dotyk

Typowe użycie

Obsługa ekranu dotykowego może się znacznie różnić w zależności od urządzenia.

Niektóre urządzenia w ogóle nie obsługują dotyku, niektóre urządzenia obsługują pojedynczy kontakt dotykowy, a inne obsługują wiele kontaktów (co najmniej dwa kontakty).

Większość urządzeń obsługujących wielodotyk rozpoznaje dziesięć odrębnych, jednoczesnych punktów dotyku.

Ogólnie rzecz biorąc, dotyk jest:

  • Pojedynczy użytkownik.
  • Nie jest ograniczona do orientacji urządzenia.
  • Służy do wszystkich interakcji, w tym wprowadzania tekstu (klawiatury dotykowej) i pisma odręcznego (skonfigurowano aplikację).

Więcej informacji

Wskazówki dotyczące projektowania dotyku

płytka dotykowa

Touchpad łączy zarówno pośrednie wejście wielodotykowe z precyzyjnym wejściem urządzenia wskazującego, na przykład myszą. Ta kombinacja sprawia, że touchpad nadaje się zarówno do interfejsu użytkownika zoptymalizowanego pod kątem dotyku, jak i mniejszych celów aplikacji zwiększających produktywność.

Obsługa urządzeń

  • Komputery i laptopy

touchpad

Typowe użycie

Touchpady zwykle obsługują zestaw gestów dotykowych, które zapewniają obsługę podobną do dotyku w celu bezpośredniego manipulowania obiektami i interfejsem użytkownika.

Ponieważ touchpady obsługują sposoby interakcji podobne do dotyku, zalecamy również udostępnienie poleceń interfejsu użytkownika w stylu myszy lub odpowiednich elementów interfejsu, zamiast polegać wyłącznie na obsłudze dotykowej. Zapewnij polecenia interfejsu użytkownika lub elementy interfejsu specyficzne dla panelu dotykowego na potrzeby tych interakcji.

Aby obsługiwać te interakcje, należy podać polecenia interfejsu użytkownika specyficzne dla myszy lub ich dostępność. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.

Więcej informacji

Wskazówki dotyczące projektowania touchpad

Keyboard

Klawiatura jest podstawowym urządzeniem wejściowym dla tekstu i często jest niezbędna dla osób niepełnosprawnych lub użytkowników, którzy uważają ją za szybszy i bardziej wydajny sposób interakcji z aplikacją.

Obsługa urządzeń

  • Tablet
  • Komputery i laptopy

klawiatura

Typowe użycie

Użytkownicy mogą wchodzić w interakcje z aplikacjami systemu Windows za pomocą klawiatury sprzętowej i dwóch klawiatur oprogramowania: klawiatury ekranowej (OSK) i klawiatury dotykowej.

OSK to ekranowa klawiatura programowa, za pomocą której można zastąpić klawiaturę fizyczną podczas pisania i wprowadzania danych przy użyciu dotyku, myszy, pióra cyfrowego, rysika lub innego urządzenia wskazującego (ekran dotykowy nie jest wymagany). System OSK jest dostarczany dla systemów, które nie mają klawiatury fizycznej lub dla użytkowników, których zaburzenia mobilności uniemożliwiają im korzystanie z tradycyjnych fizycznych urządzeń wejściowych. System OSK emuluje większość, jeśli nie wszystkie, sprzętowe funkcje klawiatury.

Klawiatura dotykowa to wizualna, programowa klawiatura używana do wprowadzania tekstu z wejściem dotykowym. Nie jest to zamiennik protokołu OSK, ponieważ jest używany tylko do wprowadzania tekstu (nie emuluje klawiatury sprzętowej) i pojawia się tylko wtedy, gdy pole tekstowe lub inna edytowalna kontrolka tekstu uzyskuje fokus. Klawiatura dotykowa nie obsługuje poleceń aplikacji ani systemu.

Uwaga / Notatka

OSK ma priorytet nad klawiaturą dotykową, która nie zostanie wyświetlona, jeśli OSK jest obecna.

Ogólnie rzecz biorąc, klawiatura to:

  • Pojedynczy użytkownik.
  • Nie jest ograniczona do orientacji urządzenia.
  • Służy do wprowadzania tekstu, nawigacji, rozgrywki i ułatwień dostępu.
  • Zawsze dostępne, proaktywnie lub reaktywnie.

Więcej informacji

Wskazówki dotyczące projektowania klawiatury

mysz

Mysz najlepiej nadaje się do obsługi aplikacji zwiększających produktywność i interfejsu użytkownika o wysokiej gęstości, w którym interakcje użytkowników wymagają dokładności na poziomie pikseli do określania wartości docelowych i poleceń.

Obsługa urządzeń

  • Tablet
  • Komputery i laptopy

mysz

Typowe użycie

Wprowadzanie myszy można modyfikować za pomocą dodawania różnych klawiatury (Ctrl, Shift, Alt itd.). Te można połączyć z lewym przyciskiem myszy, prawym przyciskiem myszy, przyciskiem koła i przyciskami X dla rozszerzonego zestawu poleceń zoptymalizowanych pod kątem myszy. (Niektóre urządzenia myszy firmy Microsoft mają dwa dodatkowe przyciski, nazywane przyciskami X, zwykle używane do powrotu i do przodu w przeglądarkach sieci Web).

Podobnie jak w przypadku pióra i myszy, obsługa dotykowa różni się tym, że może naśladować bezpośrednie manipulowanie elementami interfejsu użytkownika na ekranie za pomocą fizycznych gestów wykonywanych na tych obiektach (takich jak przesuwanie palcem, przesuwanie, przeciąganie i obracanie).

Aby obsługiwać te interakcje, należy podać polecenia interfejsu użytkownika specyficzne dla myszy lub ich dostępność. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.

Więcej informacji

Wskazówki dotyczące projektowania myszy

Gesture

Gest to dowolna forma ruchu użytkownika, która jest rozpoznawana jako dane wejściowe do sterowania aplikacją lub interakcji z aplikacją. Gesty przyjmują wiele form, od prostego użycia ręki do kierowania czegoś na ekranie, do konkretnych, poznanych wzorców ruchu, do długich odcinków ciągłego ruchu przy użyciu całego ciała. Podczas projektowania gestów niestandardowych należy zachować ostrożność, ponieważ ich znaczenie może się różnić w zależności od ustawień regionalnych i kultury.

Obsługa urządzeń

  • Komputery i laptopy

gest

Typowe użycie

Zdarzenia gestów statycznych są wyzwalane po zakończeniu interakcji.

  • Zdarzenia gestów statycznych obejmują Tapnięcie (Tapped), Podwójne Tapnięcie (DoubleTapped), Tapnięcie Prawym Przyciskem (RightTapped) i Przytrzymanie (Holding).

Zdarzenia gestów manipulowania wskazują na ciągłą interakcję. Zaczynają działać, gdy użytkownik dotyka elementu i kontynuują, aż użytkownik podniesie palec/palce lub manipulacja zostanie anulowana.

  • Zdarzenia manipulowania obejmują interakcje wielodotykowe, takie jak powiększanie, przesuwanie lub obracanie oraz interakcje, które używają danych inercji i prędkości, takich jak przeciąganie. (Informacje udostępniane przez zdarzenia manipulacji nie identyfikują interakcji, ale raczej udostępniają dane, takie jak położenie, delta tłumaczenia i szybkość).

  • Zdarzenia wskaźnika, takie jak PointerPressed i PointerMoved, dostarczają szczegółowych informacji niskiego poziomu dla każdego kontaktu dotykowego, w tym dotyczących ruchu wskaźnika oraz możliwości rozróżniania między zdarzeniami naciśnięcia a zwolnienia.

Ponieważ system Windows obsługuje spójne sposoby interakcji, zalecamy również udostępnienie poleceń interfejsu użytkownika lub elementów interfejsu obsługiwanych za pomocą myszy, zamiast polegać wyłącznie na obsłudze dotykowej. Na przykład użyj przycisków poprzednich i następnych (lub + i -), aby umożliwić użytkownikom przerzucanie stron zawartości lub obracanie, zmienianie rozmiaru i powiększanie obiektów.

Gamepad/Kontroler

Gamepad/kontroler jest wysoce wyspecjalizowanym urządzeniem przeznaczonym do gry. Jednak jest on również używany do emulowania podstawowych danych wejściowych klawiatury i zapewnia środowisko nawigacji interfejsu użytkownika bardzo podobne do klawiatury.

Obsługa urządzeń

  • Komputery i laptopy

kontroler

Typowe użycie

Odtwarzanie gier i interakcja z wyspecjalizowanym interfejsem użytkownika w stylu konsoli.

Haptyka

Sprzężenie haptyczne wprowadza zmysł dotyku do interakcji cyfrowych, zapewniając fizyczne potwierdzenie działań użytkownika i sprawiając, że interakcje wydają się bardziej responsywne. Windows obsługuje kontekstowe opinie haptyczne za pośrednictwem interfejsu API InputHapticsManager, umożliwiając aplikacjom dostarczanie spójnych opinii dotykowych na obsługiwanych urządzeniach.

Obsługa urządzeń

  • Komputery i laptopy z obsługiwanym sprzętem haptycznym

haptyka

Typowe użycie

Opinie haptyczne są najbardziej skuteczne w przypadku interakcji z dotykiem, piórem lub touchpadem. Typowe zastosowania obejmują potwierdzanie naciśnięcia przycisków, przekazywanie opinii podczas operacji przeciągania i upuszczania oraz wzmacnianie granic gestów. Efekty haptyczne powinny uzupełniać informacje zwrotne wizualne i dźwiękowe, a nie je zastępować.

Więcej informacji

Implementowanie opinii haptycznych

Wskazówki dotyczące projektowania haptyki

Wiele danych wejściowych

Projektowanie aplikacji w celu obsługi jak największej liczby użytkowników, urządzeń i typów danych wejściowych (gesty, mowy, dotyku, touchpadu, myszy i klawiatury) maksymalizuje elastyczność, użyteczność i ułatwienia dostępu.

Obsługa urządzeń

  • Tablet
  • Komputery i laptopy

Typowe użycie

Podobnie jak ludzie łączą głos i gesty podczas komunikowania się ze sobą, mogą korzystać z wielu typów danych wejściowych i trybów podczas interakcji z aplikacją. Jednak te połączone interakcje muszą pozostać intuicyjne i naturalne lub mogą stać się mylące.