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Este artigo descreve como criar um componente Windows Runtime que implemente a interface IBasicAudioEffect para criar efeitos personalizados para fluxos de áudio. Pode usar efeitos personalizados com AudioGraph, MediaCapture e MediaComposition.
Note
A interface IBasicAudioEffect é uma API do Windows Runtime no espaço de nomes Windows.Media.Effects. Estas APIs funcionam da mesma forma nas aplicações desktop do WinUI 3 que no UWP. A principal diferença está na forma como configuras o projeto e referencias o componente de efeito.
Adicione um componente de Windows Runtime para o seu efeito áudio
No Visual Studio, adicione um projeto Windows Runtime Component (C#) à sua solução WinUI 3:
- Clique com o botão direito da sua solução no Explorador de Soluções e selecione Adicionar>Novo Project.
- Selecione o modelo de projeto Windows Runtime Component.
- Nomeie o projeto como AudioEffectComponent.
- Adicione uma referência de projeto da sua aplicação principal WinUI 3 a este projeto componente.
- Renomear o ficheiro de classes por defeito para ExampleAudioEffect.cs.
Implementar a interface IBasicAudioEffect
O seu efeito áudio deve implementar todos os métodos e propriedades da interface IBasicAudioEffect .
using System.Collections.Generic;
using Windows.Media;
using Windows.Media.Effects;
using Windows.Media.MediaProperties;
using Windows.Foundation.Collections;
namespace AudioEffectComponent;
public sealed class ExampleAudioEffect : IBasicAudioEffect
{
private AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
private IPropertySet _propertySet;
private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
private float _echoMix = 0.5f; // mix level (0-1)
public bool UseInputFrameForOutput => true;
public IReadOnlyList<AudioEncodingProperties> SupportedEncodingProperties
{
get
{
var supportedProperties = new List<AudioEncodingProperties>();
AudioEncodingProperties encodingProps1 =
AudioEncodingProperties.CreatePcm(44100, 1, 32);
encodingProps1.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
supportedProperties.Add(encodingProps1);
AudioEncodingProperties encodingProps2 =
AudioEncodingProperties.CreatePcm(48000, 1, 32);
encodingProps2.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
supportedProperties.Add(encodingProps2);
return supportedProperties;
}
}
public void SetEncodingProperties(
AudioEncodingProperties encodingProperties)
{
_currentEncodingProperties = encodingProperties;
}
public void SetProperties(IPropertySet configuration)
{
_propertySet = configuration;
// Read custom properties if provided
if (configuration != null &&
configuration.TryGetValue("EchoDelay", out object delay))
{
_echoDelay = (float)delay;
}
if (configuration != null &&
configuration.TryGetValue("EchoMix", out object mix))
{
_echoMix = (float)mix;
}
}
public void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
// Audio processing logic goes here.
// See the echo effect example below.
}
public void Close(MediaEffectClosedReason reason)
{
// Clean up resources
}
public void DiscardQueuedFrames()
{
// Discard any cached frames
}
}
Criar um efeito de eco
O exemplo seguinte mostra uma ProcessFrame implementação que cria um efeito de eco. O efeito armazena dados de áudio anteriores num buffer e mistura-os com os dados de áudio atuais após um atraso configurável.
Para aceder ao buffer de áudio bruto, precisas da interface COM IMemoryBufferByteAccess . Adicione a seguinte definição no seu namespace de efeitos:
using System.Runtime.InteropServices;
[ComImport]
[System.Runtime.InteropServices.Guid("5B0D3235-4DBA-4D44-865E-8F1D0E4FD04D")]
[InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
unsafe interface IMemoryBufferByteAccess
{
void GetBuffer(out byte* buffer, out uint capacity);
}
Importante
Esta técnica acede a um buffer de áudio nativo e não gerido. Tem de adicionar <AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks> ao ficheiro .csproj do seu projeto para permitir código inseguro.
private float[] _echoBuffer;
private int _echoBufferPosition;
private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
private float _echoMix = 0.5f; // mix level (0-1)
private Windows.Media.MediaProperties.AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
public unsafe void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
AudioFrame inputFrame = context.InputFrame;
using (AudioBuffer inputBuffer =
inputFrame.LockBuffer(AudioBufferAccessMode.ReadWrite))
using (IMemoryBufferReference inputReference =
inputBuffer.CreateReference())
{
byte* dataInBytes;
uint capacityInBytes;
((IMemoryBufferByteAccess)inputReference).GetBuffer(
out dataInBytes, out capacityInBytes);
float* dataInFloat = (float*)dataInBytes;
int dataInFloatLength =
(int)capacityInBytes / sizeof(float);
// Initialize echo buffer on first call
if (_echoBuffer == null)
{
int delaySamples = (int)(
_currentEncodingProperties.SampleRate * _echoDelay);
_echoBuffer = new float[delaySamples];
}
for (int i = 0; i < dataInFloatLength; i++)
{
float input = dataInFloat[i];
float echo = _echoBuffer[_echoBufferPosition];
// Mix the original signal with the echo
dataInFloat[i] = input + (echo * _echoMix);
// Store the current sample in the echo buffer
_echoBuffer[_echoBufferPosition] = input;
_echoBufferPosition =
(_echoBufferPosition + 1) % _echoBuffer.Length;
}
}
}
Adicione o efeito a um gráfico áudio
Para usar o efeito personalizado com um AudioGraph, crie uma instância da definição do efeito e adicione-a a um nó:
using Windows.Media.Audio;
using Windows.Media.Effects;
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);
audioFileInputNode.EffectDefinitions.Add(effectDefinition);
Passar a configuração para o efeito
Pode passar valores de configuração ao seu efeito usando um PropertySet:
var properties = new PropertySet();
properties["EchoDelay"] = 0.3f;
properties["EchoMix"] = 0.6f;
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName,
properties);
No método SetProperties do seu efeito (mostrado anteriormente), leia estes valores do conjunto de propriedades para configurar o efeito durante a execução.
Adicione o efeito ao MediaCapture
Também pode adicionar o efeito de áudio personalizado a um fluxo de áudio do MediaCapture :
var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);
await _mediaCapture.AddAudioEffectAsync(effectDefinition);
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