Efeitos de áudio personalizados

Este artigo descreve como criar um componente Windows Runtime que implemente a interface IBasicAudioEffect para criar efeitos personalizados para fluxos de áudio. Pode usar efeitos personalizados com AudioGraph, MediaCapture e MediaComposition.

Note

A interface IBasicAudioEffect é uma API do Windows Runtime no espaço de nomes Windows.Media.Effects. Estas APIs funcionam da mesma forma nas aplicações desktop do WinUI 3 que no UWP. A principal diferença está na forma como configuras o projeto e referencias o componente de efeito.

Adicione um componente de Windows Runtime para o seu efeito áudio

No Visual Studio, adicione um projeto Windows Runtime Component (C#) à sua solução WinUI 3:

  1. Clique com o botão direito da sua solução no Explorador de Soluções e selecione Adicionar>Novo Project.
  2. Selecione o modelo de projeto Windows Runtime Component.
  3. Nomeie o projeto como AudioEffectComponent.
  4. Adicione uma referência de projeto da sua aplicação principal WinUI 3 a este projeto componente.
  5. Renomear o ficheiro de classes por defeito para ExampleAudioEffect.cs.

Implementar a interface IBasicAudioEffect

O seu efeito áudio deve implementar todos os métodos e propriedades da interface IBasicAudioEffect .

using System.Collections.Generic;
using Windows.Media;
using Windows.Media.Effects;
using Windows.Media.MediaProperties;
using Windows.Foundation.Collections;

namespace AudioEffectComponent;

public sealed class ExampleAudioEffect : IBasicAudioEffect
{
    private AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;
    private IPropertySet _propertySet;
    private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
    private float _echoMix = 0.5f;   // mix level (0-1)

    public bool UseInputFrameForOutput => true;

    public IReadOnlyList<AudioEncodingProperties> SupportedEncodingProperties
    {
        get
        {
            var supportedProperties = new List<AudioEncodingProperties>();

            AudioEncodingProperties encodingProps1 =
                AudioEncodingProperties.CreatePcm(44100, 1, 32);
            encodingProps1.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
            supportedProperties.Add(encodingProps1);

            AudioEncodingProperties encodingProps2 =
                AudioEncodingProperties.CreatePcm(48000, 1, 32);
            encodingProps2.Subtype = MediaEncodingSubtypes.Float;
            supportedProperties.Add(encodingProps2);

            return supportedProperties;
        }
    }

    public void SetEncodingProperties(
        AudioEncodingProperties encodingProperties)
    {
        _currentEncodingProperties = encodingProperties;
    }

    public void SetProperties(IPropertySet configuration)
    {
        _propertySet = configuration;

        // Read custom properties if provided
        if (configuration != null &&
            configuration.TryGetValue("EchoDelay", out object delay))
        {
            _echoDelay = (float)delay;
        }

        if (configuration != null &&
            configuration.TryGetValue("EchoMix", out object mix))
        {
            _echoMix = (float)mix;
        }
    }

    public void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
    {
        // Audio processing logic goes here.
        // See the echo effect example below.
    }

    public void Close(MediaEffectClosedReason reason)
    {
        // Clean up resources
    }

    public void DiscardQueuedFrames()
    {
        // Discard any cached frames
    }
}

Criar um efeito de eco

O exemplo seguinte mostra uma ProcessFrame implementação que cria um efeito de eco. O efeito armazena dados de áudio anteriores num buffer e mistura-os com os dados de áudio atuais após um atraso configurável.

Para aceder ao buffer de áudio bruto, precisas da interface COM IMemoryBufferByteAccess . Adicione a seguinte definição no seu namespace de efeitos:

using System.Runtime.InteropServices;

[ComImport]
[System.Runtime.InteropServices.Guid("5B0D3235-4DBA-4D44-865E-8F1D0E4FD04D")]
[InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
unsafe interface IMemoryBufferByteAccess
{
    void GetBuffer(out byte* buffer, out uint capacity);
}

Importante

Esta técnica acede a um buffer de áudio nativo e não gerido. Tem de adicionar <AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks> ao ficheiro .csproj do seu projeto para permitir código inseguro.

private float[] _echoBuffer;
private int _echoBufferPosition;
private float _echoDelay = 0.5f; // delay in seconds
private float _echoMix = 0.5f;   // mix level (0-1)
private Windows.Media.MediaProperties.AudioEncodingProperties _currentEncodingProperties;

public unsafe void ProcessFrame(ProcessAudioFrameContext context)
{
    AudioFrame inputFrame = context.InputFrame;

    using (AudioBuffer inputBuffer =
        inputFrame.LockBuffer(AudioBufferAccessMode.ReadWrite))
    using (IMemoryBufferReference inputReference =
        inputBuffer.CreateReference())
    {
        byte* dataInBytes;
        uint capacityInBytes;

        ((IMemoryBufferByteAccess)inputReference).GetBuffer(
            out dataInBytes, out capacityInBytes);

        float* dataInFloat = (float*)dataInBytes;
        int dataInFloatLength =
            (int)capacityInBytes / sizeof(float);

        // Initialize echo buffer on first call
        if (_echoBuffer == null)
        {
            int delaySamples = (int)(
                _currentEncodingProperties.SampleRate * _echoDelay);
            _echoBuffer = new float[delaySamples];
        }

        for (int i = 0; i < dataInFloatLength; i++)
        {
            float input = dataInFloat[i];
            float echo = _echoBuffer[_echoBufferPosition];

            // Mix the original signal with the echo
            dataInFloat[i] = input + (echo * _echoMix);

            // Store the current sample in the echo buffer
            _echoBuffer[_echoBufferPosition] = input;
            _echoBufferPosition =
                (_echoBufferPosition + 1) % _echoBuffer.Length;
        }
    }
}

Adicione o efeito a um gráfico áudio

Para usar o efeito personalizado com um AudioGraph, crie uma instância da definição do efeito e adicione-a a um nó:

using Windows.Media.Audio;
using Windows.Media.Effects;

var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
    typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);

audioFileInputNode.EffectDefinitions.Add(effectDefinition);

Passar a configuração para o efeito

Pode passar valores de configuração ao seu efeito usando um PropertySet:

var properties = new PropertySet();
properties["EchoDelay"] = 0.3f;
properties["EchoMix"] = 0.6f;

var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
    typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName,
    properties);

No método SetProperties do seu efeito (mostrado anteriormente), leia estes valores do conjunto de propriedades para configurar o efeito durante a execução.

Adicione o efeito ao MediaCapture

Também pode adicionar o efeito de áudio personalizado a um fluxo de áudio do MediaCapture :

var effectDefinition = new AudioEffectDefinition(
    typeof(AudioEffectComponent.ExampleAudioEffect).FullName);

await _mediaCapture.AddAudioEffectAsync(effectDefinition);