Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Visningsdrivrutinen i användarläge använder vertexdeklarationer och tokens inom varje enskild pixel- och vertexshaderkod för att programmera shader-sammanställare.
Visningsdrivrutinen för användarläge tar emot hörn- och pixelskuggningskod när Microsoft Direct3D-körningen anropar drivrutinens funktioner CreateVertexShaderFunc respektive CreatePixelShader . Visningsdrivrutinen i användarläge tar emot vertexdeklarationer när programkörningen anropar drivrutinens CreateVertexShaderDecl-funktion. Vertexdeklarationerna består av matriser med D3DDDIVERTEXELEMENT-strukturer. Visningsdrivrutinen i användarläge konverterar skuggningskod och hörnskuggningsdeklarationer till ett maskinvaruspecifikt format och associerar skuggningskoden och deklarationerna med skuggnings- och deklarationshandtag. Körningen använder de skapade handtagen i anrop till funktionerna SetVertexShaderDecl, SetVertexShaderFunc och SetPixelShader för att ange hörnskuggningsdeklarationen och hörn- och pixelskuggarna så att alla efterföljande ritningsåtgärder använder dem.
Mer information om formatet för en enskild skuggningskod och de token som utgör varje skuggningskod finns i Direct3D Shader Codes( Direct3D Shader Codes).
Observera När en applikation skapar vertexshader, pixelshader och vertexdeklarationer slutar shaderkoden och deklarationen för var och en med en sluttagg. När Direct3D-körningen i sin tur vidarebefordrar begäranden om skapande av vertex- och pixelshader till visningsdrivrutinen i användarläge, slutar vertex- och pixelshaderkod som medföljer begärandena med sluttoken. Men när körningen skickar begäranden om skapande av vertexdeklarationer, avslutas de vertexdeklarationer som medföljer begärandena inte med sluttoken.