Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Användarinteraktioner i en Windows app kombinerar indata- och utdatakällor som mus, tangentbord, penna, pekplatta och tal. De innehåller också lägen eller modifikatorer som möjliggör utökade funktioner, till exempel musens rullhjul och knappar, pennans suddgummi och sidoknappar, pektangentbord och bakgrundstjänster för appar.
Windows använder ett kontextuellt interaktionssystem som i de flesta fall eliminerar behovet av att hantera varje indatatyp separat. Detta inkluderar hantering av berörings-, styrplatte-, mus- och penninmatning som en generell pekartyp för att stödja statiska gester som tryckning eller tryck och håll kvar, manipulationsgester som glidning för panorering samt rendering av digitalt bläck.
Bekanta dig med varje typ av indataenhet och dess beteenden, funktioner och begränsningar när de kombineras med vissa formfaktorer. Detta hjälper dig att avgöra om plattformskontroller och -råd är tillräckliga för din app eller om du ska tillhandahålla anpassade interaktionsupplevelser.
Snabbsammanfattning
- Windows inmatningsfunktioner omfattar tal, penna, beröring, pekplatta, tangentbord, mus, gester, gamepad/handkontroll och haptik.
- Touch, pekplatta, mus och penna kan alla delta i en enhetlig pekarmodell för vanliga interaktioner.
- Varje indatatyp har distinkta styrkor. De flesta appar bör ha stöd för flera indatatyper, inte bara en.
- Haptics och text till tal är kompletterande feedbackkanaler som förbättrar tydligheten och tillgängligheten.
Inmatningsfunktioner i korthet
| Inmatningsfunktion | Primära scenarier | Viktiga styrkor | Vanliga begränsningar |
|---|---|---|---|
| Speech | Naturligt språk, kommando och kontroll, diktering | Handsfree-interaktion, tillgänglighet, produktivitet | Talkvalitet och avsiktstolkning varierar beroende på miljö och appdesign |
| Penna | Pennanteckning, anteckning, precisionspekande | Precision på pixelnivå, tryck- och lutningsdata, naturlig handskrift | Passiva pennor har begränsade funktioner och sämre handflateavvisning |
| Touch | Direkt manipulation, navigering, textinmatning, pennanteckningsstöd | Naturliga gester, interaktion med flera pekfunktioner, taktil känsla | Enhetsstöd varierar från no touch till full multi-touch |
| Pekplatta | Indirekt inmatning med gester och pekarprecision | Fungerar bra för touchoptimerade gränssnitt och produktivitetsgränssnitt | Indirekt inmatning kan kräva ytterligare ledtrådar för att kunna upptäckas |
| Keyboard | Textinmatning, navigering, kommandon, tillgänglighet | Snabb inmatning, bred kommandotäckning, starkt hjälpmedelsstöd | Pektangentbordet är endast text och ersätter inte fullständiga kommandoindata |
| Mouse | Precisionsinriktning och kommandotungt gränssnitt | Detaljerad kontroll, modifierarnycklar, bred förtrogenhet | Mindre naturligt för direkt manipuleringsmönster än beröring |
| Gest | Tryck och håll ned samt manipuleringsinteraktioner | Stöder statiska och kontinuerliga interaktioner, inklusive tröghetsdata | Anpassade gester kan vara kultur- och språkkänsliga |
| Gamepad/kontrollant | Spelindata och konsolliknande navigering | Riktningsnavigering och specialiserade spelkontroller | Bäst för fokuserade scenarier, inte allmänna produktivitetstextindata |
| Haptik | Bekräftelse och gränsfeedback | Förstärker interaktioner genom pekfeedback | Kräver maskinvara som stöds och bör komplettera visuella/ljudsignaler |
Så utformar du för flera inmatningsmetoder
- Ange motsvarande sökvägar för kärnåtgärder mellan indatatyper där det är möjligt.
- Förlita dig inte på en enda modalitet för kritiska kommandon.
- Se till att gränssnittselement är lätta att upptäcka för både direkt och indirekt inmatning.
- Verifiera interaktioner i verkliga maskinvarukombinationer (till exempel endast pekfunktioner, tangentbord och mus och pennaktiverade enheter).
Speech
Tal är ett effektivt och naturligt sätt för människor att interagera med appar. Det är ett enkelt och korrekt sätt att kommunicera med appar och hjälper människor att hålla sig produktiva och informerade i många situationer.
Tal kan komplettera eller i många fall vara den primära indatatypen, beroende på användarens enhet.
Text till tal (även kallat TTS eller talsyntes) används för att informera eller dirigera användaren.
Enhetsstöd
- Tablett
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Det finns tre lägen för talinteraktion:
Naturligt språk
Naturligt språk är hur vi interagerar verbalt med människor regelbundet. Vårt tal varierar från person till person och situation till situation, och är allmänt förstått. När det inte är det använder vi ofta olika ord och ordordning för att få samma idé.
Interaktioner med naturligt språk med en app är liknande: vi pratar med appen via vår enhet som om den vore en person och förväntar oss att den ska förstå och reagera därefter.
Naturligt språk är det mest avancerade läget för talinteraktion.
Kommando och kontroll
Kommando och kontroll är användningen av verbala kommandon för att aktivera kontroller och funktioner, till exempel genom att klicka på en knapp eller välja ett menyalternativ.
Eftersom kommando och kontroll är avgörande för en lyckad användarupplevelse ska du inte förlita dig på en enda indatatyp. Tal är vanligtvis ett av flera indataalternativ baserat på användarinställningar eller maskinvarufunktioner.
Diktamen
Diktering är den mest grundläggande metoden för talinmatning. Varje yttrande konverteras till text.
Diktering används vanligtvis när en app inte behöver förstå mening eller avsikt.
Mer information
Penna
En penna (eller styluspenna) kan fungera som en pixelprecis pekenhet, precis som en mus, och är den optimala enheten för inmatning med digitalt bläck.
Anmärkning
Det finns två typer av pennenheter: aktiva och passiva.
- Passiva pennor innehåller inte elektronik och emulerar effektivt pekindata från ett finger. De kräver en grundläggande enhetsvisning som identifierar indata baserat på kontakttryck. Eftersom användarna ofta vilar handen när de skriver på inmatningsytan kan indata bli felaktiga på grund av misslyckad handflatsavvisning.
- Aktiva pennor innehåller elektronik och kan fungera med komplexa enhetsskärmar för att ge mycket mer omfattande indata (inklusive hovrings- eller närhetsdata) till systemet och din app. Palm avvisande är mycket mer robust.
När vi refererar till pennenheter här refererar vi till aktiva pennor som ger omfattande indata och som främst används för exakta pennanteckningar och pekinteraktioner.
Enhetsstöd
- Tablett
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Windows-pennanteckningsplattformen ger tillsammans med en penna ett naturligt sätt att skapa handskrivna anteckningar, ritningar och anteckningar. Plattformen stöder insamling av bläckdata från digitaliserarens indata, genererar bläckdata, återger dessa data som bläckstreck på utdataenheten, hanterar bläckdata och utför handskriftsigenkänning. Förutom att fånga pennans rumsliga rörelser när användaren skriver eller ritar, kan din app också samla in information som tryck, form, färg och opacitet, för att erbjuda användarupplevelser som liknar ritning på papper med penna, penna eller pensel.
Penn- och pekinput skiljer sig åt genom att pekinput kan efterlikna direkt manipulation av gränssnittselement på skärmen med hjälp av fysiska gester (till exempel svepningar, glidningar, dragningar och rotationer).
Du bör tillhandahålla pennspecifika gränssnittskommandon, eller funktioner, för att supportera dessa interaktioner. Använd till exempel knapparna föregående och nästa (eller + och -) för att låta användarna bläddra igenom sidor med innehåll eller rotera, ändra storlek på och zooma objekt.
Mer information
Touch
Med touch kan fysiska gester från en eller flera fingrar emulera direkt manipulering av användargränssnittselement (till exempel panorering, rotation, storleksändring eller flytt), fungera som en alternativ indatametod (liknar mus eller penna) eller komplettera andra indata (till exempel att smeta ett pennstreck ritat med en penna). Dessa taktila upplevelser kan ge mer naturliga, verkliga upplevelser när användare interagerar med element på skärmen.
Enhetsstöd
- Tablett
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Stödet för pekinmatning kan variera avsevärt beroende på enheten.
Vissa enheter har inte stöd för touch alls, vissa enheter har stöd för en kontakt med en enda pekfunktion, medan andra stöder multi-touch (två eller flera kontakter).
De flesta enheter som stöder multi-touch-indata känner igen tio unika, samtidiga kontakter.
I allmänhet är touch:
- Enskild användare.
- Inte begränsad till enhetens orientering.
- Används för alla interaktioner, inklusive textinmatning (pektangentbord) och pennanteckning (app konfigurerad).
Mer information
Pekplatta
En pekplatta kombinerar både indirekta multi-touch-indata med precisionsindata från en pekenhet, till exempel en mus. Den här kombinationen gör att pekplattan passar både för ett pekoptimerad användargränssnitt och de mindre målen för produktivitetsappar.
Enhetsstöd
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Pekplattor stöder vanligtvis en uppsättning touchgester som ger stöd som liknar touch för direkt manipulering av objekt och användargränssnitt.
Eftersom pekplattor stöder interaktionsupplevelser som liknar touch rekommenderar vi att du även tillhandahåller gränssnittskommandon i musformat i stället för att bara förlita dig på pekstöd. Ange styrplattespecifika UI-kommandon eller gränssnittselement för de här interaktionerna.
Du bör tillhandahålla musspecifika gränssnittskommandon eller angreppssätt för att stödja dessa interaktioner. Använd till exempel knapparna föregående och nästa (eller + och -) för att låta användarna bläddra igenom sidor med innehåll eller rotera, ändra storlek på och zooma objekt.
Mer information
Designriktlinjer för pekplatta
Keyboard
Ett tangentbord är den primära indataenheten för text och är ofta oumbärlig för personer med vissa funktionshinder eller användare som anser att det är ett snabbare och effektivare sätt att interagera med en app.
Enhetsstöd
- Tablett
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Användare kan interagera med Windows-appar via ett maskinvarutangentbord och två programvarutangentbord: skärmtangentbordet (ÖSK) och pektangentbordet.
OSK är ett visuellt programvarutangentbord som du kan använda i stället för ett fysiskt tangentbord för att skriva och mata in data med hjälp av beröring, mus, penna/stylus eller någon annan pekenhet (en pekskärm krävs inte). OSK tillhandahålls för system som inte har ett fysiskt tangentbord eller för användare vars nedsatt rörlighet hindrar dem från att använda traditionella fysiska indataenheter. OSK emulerar de flesta, om inte alla, funktionerna hos ett fysiskt tangentbord.
Pektangentbordet är ett visuellt virtuellt tangentbord som används för att mata in text via beröring. Det är inte en ersättning för OSK eftersom det endast används för textinmatning (det emulerar inte ett maskinvarutangentbord) och visas bara när ett textfält eller en annan redigerbar textkontroll får fokus. Pektangentbordet stöder inte app- eller systemkommandon.
Anmärkning
OSK har prioritet över pektangentbordet, som inte visas om OSK visas.
I allmänhet är ett tangentbord:
- Enskild användare.
- Inte begränsad till enhetens orientering.
- Används för textinmatning, navigering, gameplay och tillgänglighet.
- Alltid tillgänglig, antingen proaktivt eller reaktivt.
Mer information
Riktlinjer för tangentbordsdesign
Mouse
En mus passar bäst för produktivitetsappar och användargränssnitt med hög densitet där användarinteraktioner kräver precision på pixelnivå för mål och kommandon.
Enhetsstöd
- Tablett
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Musinmatning kan ändras med hjälp av olika tangentbordstangenter (Ctrl, Shift, Alt och så vidare). Dessa nycklar kan kombineras med vänster musknapp, höger musknapp, hjulknappen och X-knapparna för en utökad musoptimerad kommandouppsättning. (Vissa Microsoft-musenheter har ytterligare två knappar, som kallas X-knappar, som vanligtvis används för att navigera tillbaka och framåt i webbläsare).
Till skillnad från penna- och musinmatning kan pekinmatning efterlikna direkt manipulering av gränssnittselement på skärmen genom fysiska gester som utförs direkt på dessa objekt (till exempel att svepa, skjuta, dra och rotera).
Du bör tillhandahålla musspecifika gränssnittskommandon eller angreppssätt för att stödja dessa interaktioner. Använd till exempel knapparna föregående och nästa (eller + och -) för att låta användarna bläddra igenom sidor med innehåll eller rotera, ändra storlek på och zooma objekt.
Mer information
Gest
En gest är vilken form av användarrörelse som helst som identifieras som indata för att kontrollera eller interagera med ett program. Gester tar många former, från att helt enkelt använda en hand för att rikta något på skärmen, till specifika, inlärda rörelsemönster, till långa sträckor av kontinuerlig rörelse med hela kroppen. Var försiktig när du utformar anpassade gester, eftersom deras betydelse kan variera beroende på språk och kultur.
Enhetsstöd
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Statiska gesthändelser utlöses när en interaktion har slutförts.
- Statiska gesthändelser inkluderar Tapped, DoubleTapped, RightTapped och Holding.
Manipulationsgesthändelser indikerar en pågående interaktion. De börjar utlösas när användaren rör vid ett element och fortsätter tills användaren lyfter sina fingrar eller om manipuleringen avbryts.
Manipulationshändelser omfattar interaktioner med flera pekfunktioner, till exempel zoomning, panorering eller rotation och interaktioner som använder tröghets- och hastighetsdata som att dra. (Informationen som tillhandahålls av manipulationshändelserna identifierar inte interaktionen, utan tillhandahåller snarare data som position, översättningsdelta och hastighet.)
Pekarhändelser som PointerPressed och PointerMoved ger information på låg nivå för varje beröringskontakt, inklusive pekarrörelse och möjligheten att skilja press- och versionshändelser åt.
Eftersom Windows stöder konvergerade interaktionsupplevelser rekommenderar vi att du även tillhandahåller gränssnittskommandon i musformat i stället för att bara förlita dig på pekstöd. Använd till exempel knapparna föregående och nästa (eller + och -) för att låta användarna bläddra igenom sidor med innehåll eller rotera, ändra storlek på och zooma objekt.
Gamepad/Controller
Gamepad/kontrollanten är en mycket specialiserad enhet som vanligtvis är dedikerad till att spela spel. Men det används också för att emulera grundläggande tangentbordsindata och ger en användargränssnittsnavigering som liknar tangentbordet.
Enhetsstöd
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
Spela spel och interagera med ett specialiserat användargränssnitt i konsolformat.
Haptik
Haptic-feedback ger en känsla av beröring till digitala interaktioner, vilket ger fysisk bekräftelse som förstärker användarnas indata och får upplevelser att kännas mer dynamiska. Windows stöder kontextuell haptisk feedback via InputHapticsManager-API:et, vilket gör att appar kan leverera konsekvent pekfeedback på enheter som stöds.
Enhetsstöd
- Datorer och bärbara datorer med haptisk maskinvara som stöds
Typisk användning
Haptisk feedback är mest effektiv när den kombineras med interaktioner med touch, penna eller pekplatta. Vanliga användningsområden är att bekräfta knapptryckning, ge feedback vid drag-och-släpp-åtgärder och förstärka gestgränser. Haptics bör komplettera visuell och auditiv feedback, inte ersätta dem.
Mer information
Flera indata
Om du utformar appen så att den stöder så många användare, enheter och indatatyper som möjligt (gest, tal, pekplatta, mus och tangentbord) maximeras flexibilitet, användbarhet och tillgänglighet.
Enhetsstöd
- Tablett
- Datorer och bärbara datorer
Typisk användning
På samma sätt som personer kombinerar röst och gester när de kommunicerar med varandra kan de dra nytta av flera indatatyper och lägen när de interagerar med en app. Dessa kombinerade interaktioner måste dock förbli intuitiva och naturliga, eller så kan de bli förvirrande.
Windows developer