输入指南

Windows应用中的用户交互将输入和输出源(如鼠标、键盘、笔、触摸、触摸板和语音)组合在一起。 它们还包括启用扩展体验的模式或修饰符,例如鼠标滚轮和按钮、笔橡皮擦和桶式按钮、触摸键盘和后台应用服务。

Windows使用上下文交互系统,在大多数情况下,无需单独处理每个输入类型。 这包括将触摸、触摸板、鼠标和手写笔输入统一作为通用指针类型处理,以支持静态手势(例如点击或长按)、操作手势(例如用于平移的滑动)以及数字墨迹渲染。

熟悉每个输入设备类型及其与某些外形规格配对时的行为、功能和限制。 这有助于确定平台控件和功能是否足以满足你的应用,或者是否应该提供自定义交互体验。

快速摘要

  • Windows输入功能包括语音、笔、触摸、触摸板、键盘、鼠标、手势、游戏板/控制器和触觉。
  • 触摸、触摸板、鼠标和笔都可以参与统一的指针模型进行常见交互。
  • 每个输入类型具有不同的强度。 大多数应用应支持多个输入类型,而不仅仅是一种输入类型。
  • 触觉和文本转语音是互补的反馈通道,可提高清晰度和可访问性。

输入特性一目了然

输入功能 主要场景 关键优势 典型约束
语音 自然语言、命令和控制、听写 无动于手的交互、辅助功能、工作效率 语音质量和意向理解因环境和应用设计而异
触笔 书写、批注、精准指向 像素级精度、压力和倾斜数据、自然手写 被动笔功能有限,防误触能力较弱
触控 直接操作、导航、文本输入、墨迹书写支持 自然手势,多点触摸交互,触觉感觉 设备对触摸功能的支持程度各不相同,从不支持触摸到完全支持多点触控不等
Touchpad 间接手势输入加上指针精度 非常适合针对触控优化的界面和生产力界面 间接输入可能需要额外的提示方式,以便用户更容易发现其用法
键盘 文本输入、导航、命令、辅助功能 快速输入,广泛的命令覆盖范围,强大的辅助功能支持 触摸键盘仅文本,不替换完整命令输入
鼠标 精准定位和命令密集型用户界面 精细化控制,修饰键,用户普遍熟悉 对于直接操控模式,与触摸相比不够自然
手势 点击/按住和操控交互 支持静态和连续交互,包括惯性数据 自定义手势可能会受到文化和区域设置的影响
游戏板/控制器 游戏输入和主机样式导航 方向导航和专用游戏控件 更适用于特定场景,而非通用生产力文本输入
触觉 确认和边界反馈 通过触摸反馈加强交互 需要支持的硬件,并应补充视觉/音频提示

如何针对多个输入进行设计

  • 尽可能为跨输入类型的核心操作提供等效的路径。
  • 不要依赖关键命令的单个形式。
  • 确保界面可供性对于直接输入和间接输入都易于发现。
  • 验证实际硬件组合上的交互(例如,仅触摸、键盘和鼠标以及支持笔的设备)。

语音

语音是用户与应用交互的有效自然方式。 这是与应用通信的简单准确方法,有助于人们在很多情况下保持高效和知情。

语音可以补充或在许多情况下,作为主要输入类型,具体取决于用户的设备。

文本转语音(也称为 TTS 或语音合成)用于通知或引导用户。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

演讲

典型用法

语音交互有三种模式:

自然语言

自然语言是我们定期与人进行口头互动的方式。 我们的言语会因人和情境的不同而变化,但通常能够被理解。 不是这种情况时,我们通常使用不同的字词和字词顺序来获得相同的想法。

与应用的自然语言交互类似:我们通过设备与应用交谈,就像它是一个人一样,并期望它相应地理解和反应。

自然语言是语音交互的最高级模式。

命令和控制

命令和控制是使用口头命令来激活控件和功能,例如单击按钮或选择菜单项。

由于命令和控制对于成功的用户体验至关重要,因此不依赖于单个输入类型。 语音通常是基于用户首选项或硬件功能的多个输入选项之一。

语音听写

听写是最基本的语音输入法。 每个话语都转换为文本。

当应用不需要理解含义或意图时,通常使用听写。

详细信息

语音设计指南

触笔

笔(或触笔)可用作像素精确的指向设备,如鼠标,是数字墨迹输入的最佳设备。

注释

有两种类型的笔设备:主动和被动。

  • 被动笔不包含电子产品,并有效地模拟手指的触摸输入。 他们需要一种能够基于接触压力识别输入的基本设备显示屏。 由于用户通常将手放在输入表面上来进行书写,因此输入数据可能会因防手掌误触失败而被污染。
  • 活跃笔包含电子设备,可以与复杂的设备显示器协作,从而向系统和应用程序提供更丰富的输入数据(包括悬停或邻近数据)。 防手掌误触要稳健得多。

在此处引用笔设备时,我们指的是提供丰富输入数据的活动笔,主要用于精确墨迹和指向交互。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

笔

典型用法

Windows 墨迹平台以及笔提供了创建手写笔记、绘图和批注的自然方法。 该平台支持从数字化器输入捕获墨迹数据、生成墨迹数据、将数据呈现为输出设备上的墨迹笔划、管理墨迹数据以及执行手写识别。 除了在用户写入或绘制时捕获笔的空间移动外,你的应用还可以收集压力、形状、颜色和不透明度等信息,以提供与使用笔、铅笔或画笔在纸上绘制密切相关的用户体验。

触控笔输入与触摸输入的区别在于,触摸输入可以通过手势操作(如轻扫、滑动、拖动和旋转)来模拟对屏幕上 UI 元素的直接操作。

您应提供专用于触笔的 UI 命令或交互功能,以支持这些操作。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

详细信息

笔设计指南

触控

通过触摸,来自一个或多个手指的物理手势可以模拟直接操作 UI 元素(如平移、旋转、调整大小或移动),充当替代输入法(类似于鼠标或笔),或补充其他输入(例如用笔涂墨迹笔划)。 当用户与屏幕元素交互时,这些触觉体验可以提供更自然、更真实的感觉。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

触摸

典型用法

对触摸输入的支持可能会因设备而异。

有的设备根本不支持触控,有的设备支持单点触控,而另一些设备则支持多点触控(两个或多个触控点)。

支持多点触控输入的大多数设备都能识别十个唯一的并发联系人。

通常来说,触摸是:

  • 单个用户。
  • 不受设备方向的约束。
  • 用于所有交互,包括文本输入(触摸键盘)和墨迹书写(已配置的应用)。

详细信息

触摸设计指南

Touchpad

触摸板将间接多点触控输入与指向设备的精确输入(如鼠标)组合在一起。 这种组合使触摸板既适合触摸优化 UI,又适合生产力应用的较小目标。

设备支持

  • 电脑和笔记本电脑

触摸板

典型用法

触摸板通常支持一组触摸手势,这些手势提供了类似于触摸对对象和用户界面的直接操控支持。

由于触摸板支持类似于触摸的交互体验,因此我们建议你提供鼠标样式的 UI 命令或功能,而不是仅依赖触摸支持。 为这些交互提供特定于触摸板的 UI 命令或功能。

应提供特定于鼠标的 UI 命令或功能来支持这些交互。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

详细信息

触摸板设计指南

键盘

键盘是文本的主要输入设备,对于某些残障人士或认为它与应用交互更快、更高效的用户来说通常不可缺少。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

键盘

典型用法

用户可以通过硬件键盘和两个软件键盘与 Windows 应用交互:屏幕键盘(OSK)和触摸键盘。

OSK 是一种视觉对象、软件键盘,你可以使用它代替物理键盘,使用触摸、鼠标、笔/触笔或其他指向设备(不需要触摸屏)键入和输入数据。 OSK 用于没有物理键盘的系统,或因行动障碍而无法使用传统物理输入设备的用户。 OSK 模拟大多数硬件键盘功能(如果不是全部)。

触摸键盘是一种视觉对象软件键盘,用于带有触摸输入的文本输入。 它不是 OSK 的替代项,因为它仅用于文本输入(它不模拟硬件键盘),并且仅在文本字段或其他可编辑的文本控件获得焦点时才显示。 触摸键盘不支持应用或系统命令。

注释

OSK 优先于触摸键盘,如果 OSK 存在,则不会显示该键盘。

一般情况下,键盘为:

  • 单个用户。
  • 不受设备方向的约束。
  • 用于文本输入、导航、游戏操作和辅助功能。
  • 始终可用,无论是主动还是被动。

详细信息

键盘设计指南

鼠标

鼠标最适合生产力应用和高密度 UI,用户交互需要像素级精度来定位和命令。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

鼠

典型用法

可以使用添加各种键盘键(Ctrl、Shift、Alt 等)来修改鼠标输入。 这些键可以与鼠标左键、鼠标右键、滚轮按钮和扩展鼠标优化命令集的 X 按钮结合使用。 (某些Microsoft鼠标设备还有两个额外的按钮,称为 X 按钮,通常用于在 Web 浏览器中向前导航)。

与笔和鼠标类似,触摸输入的不同之处在于,触摸可以通过直接在这些对象上执行物理手势(如轻扫、滑动、拖动和旋转)来模拟对屏幕上 UI 元素的直接操作。

应提供特定于鼠标的 UI 命令或功能来支持这些交互。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

详细信息

鼠标设计指南

手势

手势是任何形式的用户移动,可识别为用于控制或与应用程序交互的输入。 手势采用多种形式,从使用手来瞄准屏幕上的内容,到特定的、学习的移动模式,到使用整个身体进行长时间的连续移动。 设计自定义手势时要小心,因为其含义可能因语言环境和文化而异。

设备支持

  • 电脑和笔记本电脑

手势

典型用法

交互完成后会触发静态手势事件。

  • 静态手势事件包括单击、双击、右键单击和长按。

操作手势事件表示正在进行的交互。 当用户触控某个元素并继续操作时,将开始触发这些事件,直到用户抬起手指或操作取消。

  • 操作事件包括缩放、平移或旋转等多点触控交互,以及使用惯性和速度数据的交互,例如拖移。 (操作事件提供的信息不标识交互,而是提供位置、位移增量和速度等数据。)

  • 指针事件(如 PointerPressed 和 PointerMoved)为每个触摸接触提供低级别的详细信息,包括指针运动以及区分新闻和发布事件的能力。

由于Windows支持聚合交互体验,因此我们建议你提供鼠标样式的 UI 命令或功能,而不是仅依赖于触摸支持。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

游戏板/控制器

游戏板/控制器是一种专用于玩游戏的高度专用设备。 但是,它还用于模拟基本键盘输入,并提供与键盘非常相似的 UI 导航体验。

设备支持

  • 电脑和笔记本电脑

控制器

典型用法

玩游戏并与专用的游戏主机风格界面进行交互。

触觉

触觉反馈为数字交互增添了触摸感,提供物理确认,强化用户输入,使体验更具响应能力。 Windows通过 InputHapticsManager API 支持上下文触觉反馈,使应用能够在支持的设备之间提供一致的触摸反馈。

设备支持

  • 具有支持的触觉硬件的电脑和笔记本电脑

触觉技术

典型用法

触觉反馈与触摸、笔或触摸板交互配对时最有效。 常见用途包括确认按钮按下、在拖放操作期间提供反馈以及强化手势边界。 触觉应补充视觉和听觉反馈,而不是替换它们。

详细信息

实现触觉反馈

触觉设计指南

多个输入

设计应用以支持尽可能多的用户、设备和输入类型(手势、语音、触摸、触摸板、鼠标和键盘)可最大限度地提高灵活性、可用性和辅助功能。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

典型用法

就像人们在相互通信时组合语音和手势一样,在与应用交互时,他们可以从多个输入类型和模式中受益。 但是,这些组合的交互必须保持直观和自然,否则可能会变得令人困惑。